Unite Beijing 2018 Keynote 现场直播

Unite Beijing 2018, 开发者的年度技术盛筵

Unite Beijing 2018如期而至,我们致力呈现以新锐技术与社区精神为核心的全新Unity生态圈,传播Unity最前沿的技术功能,帮助各类创意人才使用Unity进行高效的内容创作,充分挖掘Unity潜力为各行业带来颠覆性的改变。

此次Unite Beijing 2018大会, 我们将邀请来自全球的Unity技术达人和行业精英为大家带来超过70场主题多元的技术课程,包括让开发者上手实操的Training Day,聚焦Unity次世代技术发展的重磅Keynote,以及干货十足的五大技术分会场。现场更有超大的Unity合作伙伴展示区,Made with Unity体验区,酷炫好玩的Unite Party以及有趣的周边活动。让参会者在为期三天的时间里,全方位地掌握Unity最新的技术知识,交流开发经验,把握行业发展脉搏,体验全球知名厂商的前沿科技与高品质Made with Unity游戏与应用带来的震撼感受!

Unite之夜|千人派对开启狂欢周末,多重惊喜为你呈现!

"Unite Beijing 2018精彩周边活动集锦

Unite 2018展区全曝光,Made with Unity精彩游戏等你来体验

图文实录

  • Unite Keynote - 4层 大会堂
  • 20:04

    Unity大中华区总经理兼全球副总裁Junbo Zhang作为本场keynote的压轴,表示践行Unity三大使命,是Unity全体中国员工始终坚持的准则。“当你们项目碰到问题,碰到技术问题,也会碰到Unity bug时,我们技术团队会给大家带来专业支持服务。现在专业支持服务,比较适合大企业,我们不断扩展知识团队,让专业服务带来更多的小企业。”Junbo Zhang总结道。 除此之外,据了解,在中国的团队研发了大量产品,包括Unity Conncet、Unity线上商城以及资源商店,都是团队自主开发的。 随后,Junbo Zhang宣布Unity之夜即将开始!

  • 19:55

    为什么女性游戏开发者数量这么少呢? 关于这个问题,Miao yi Wang有自己的理解, 她表示,“2013年发生在美国玩家门事件,Zoe Quinn,国外很多人不认同女性游戏开发者,他们对她进行人身攻击、骚扰,后来对她生活造成了很大的影响。很难想像这样的事情发生在中国,在中国潜在的游戏开发者,实际上也面临着一些区别对待的问题。” 此外,职场中确实存在区别对待,但是比较幸运的是,这些年中国游戏行业发生了一些小小的改变,更希望在未来几年内,有更多的女性开发者加入其中,也期待看到女性制造出与众不同、有趣的游戏,并享受制作游戏的过程。

  • 19:45

    Unity关于教育是如何推动的呢? “我们希望可以让教育的体验,大家都可以获得。通过这样的教育帮助大家成功,不管是学校学习、自己学习、还是职业生涯过程当中的学习,都可以来学习,可以驱使成功。Unity有很多资源,创造出这些资源,帮助大家开发学习Unity的基本知识,涉及互动性的辅导课程,还有2D、3D的游戏项目,获得重要的资产与资源,能够利用视频、网络来进行学习。与此同时,我们还有很多免费学习的工具,都可以在Unity.com上进行获取,Unity与很多授权的合作伙伴进行合作,推出这些课程,让大家能够参加到这样的课程里面,学习Unity不同的项目与特征,我们也推出工程学的产品,让大家能够学习专业知识,而且学习到平台型的知识。最后的结果就是我们和合作方一起推出不同的平台、资源,包括像VR、AR,还有像电影学等更多课程,大家都可以作为开发者,作为艺术家来平台上找到这些产品与资源。”Anuja Dharkar对开发者们阐明。 除了培训与学习体验之外,Unity在寻找个人开发者如何受益于新的技能。

  • 19:40

    关注Unity近几年的作品,说到高清渲染流程,很多功能都打破了以往渲染的局限,例如《发条乐师》。江毅冰代表Unity简单介绍了这部实时渲染的动画电影,技术推进与更改实时渲染的历史。 值得注意的是,电影中的场景是多人合作的情境下的结果,而实时渲染的优势就是发现到极限,由四名艺术家合作完成,地点分别在世界上不同城市,灯光师在巴黎,场景师在柏林,角色师在美国洛杉矶,江毅冰却在旧金山。 传统动画制作合作当中,这样的合作很难完成。如今现在不用等待渲染,所有艺术家都可以在第一时间看到场景的最新进展。

  • 19:30

    Clive Downie返场,开发者们掌声热烈! 他总结Unity的历史时说道,“刚才大家看到的一切,应该说都是围绕着Unity的核心以及存在于2018产品线。但是我们的核心,也就是关键在于需要不断的向前发展。Unity的核心没有改变,从我们写出第一条代码的时候,一直保持了这样的传统。15年前,这个名字叫Joachim,是创始人之一,为引擎写出第一批代码,而且他和他的团队决定要不断向前发展,把Unity的核心本身进行不断的发展与改变。”

  • 19:20

    Unity企业文化,就是帮助开发者致力成功。 会上,Hu min详细为开发者们介绍了Unity的文化核心以及产品优势。“我们从两个最基本最重要的方面,帮助开发者获得成功。首先,就是用户的获取。我相信大家用Unity引擎开发出游戏,都希望用户可以关注到自己的产品,下载产品。如果一个游戏开发出来之后没有人下载,没有人玩,这个游戏很难获得成功,所以我们帮助大家获取用户。第二,大家的游戏有了自己的用户与流量之后,要考虑把用户与流量变现,为自己带来客观的收入。有了收入之后,支持团队、公司开发更多的游戏,进入正向的循环。” 关于产品优势,她总结道,帮助开发者们在中国安卓市场上获得高收入是一个方面。关于机器学习体系,Unity在全球有非常强大的数据库做支撑。所以知道给玩家放什么样的广告最喜欢,最希望下载这里面的内容,所以体验就会非常好。此外,玩家进行下载,给广大开发者会带来很大的收入。 第二,解决方案对接会不会简单。从Unity引擎里面,在游戏的时候,针对中国安卓市场直链广告打开,不用对接SDK,不用担心不稳定性,或者用不用定时更新。这些都不用担心。 第三,安全性。都中国安卓市场比较复杂,比较混乱,提供的内容是不是健康,是不是安全,同时有没有木马病毒风险?肯定的答案,不用担心。Unity非常在意提供的服务的安全性,所以把包体集中在服务器,供大家选择。

  • 19:10

    Unity进行大众化的开发,才能够给开发者最好的设计游戏、创建游戏最好的工具,也希望能够将机器学习的优势,可以让开发所享受。这是Danny Lange一直所认同的。 “为了实现机器学习的大众化,我们也创建了ML-AgentS,这是开源AI工具包,帮助开发人员、研究人员可以现实复杂场景下训练现实,同时减少技术障碍,使用就是3D技术环境。在最近发布中,有很多新的功能都是在ML-Agents当中。第一是模仿功能,可以学习人打游戏的功能,而不是建立NPC,NPC是从模仿学习而形成的。它不会像机器人一样,像任何玩家一样。对于模仿学习,在0.3版本当中就是这样的学习,这样的训练是实时完成。”Danny Lange说。 如何为每一个个体游戏玩家进行优化?据了解,IAP Promo是一个全新的服务,找到最好的在这样基于玩家行动习惯来进行的优化,哪怕会为他带来的合适技术与效果,很多玩家不一定找到,因为本身不够正确。 Danny Lange表示,要确保游戏玩法,正确的内容正确的时间展示出来,有可能以宣传其他的游戏,可仅仅就是一个小广告而已,或者会是一个虚拟的商品……。就像买一双鞋,认为这双鞋每个人都可以试穿;游戏也是一样,每个人都有硬件、软件,打游戏的技能和打游戏兴趣点都是不一样,Unity赋予工具,让游戏被更多玩家使用,而且可以根据个人兴趣进行调整。

  • 19:00

    关于利用高性能电脑进行创作,处理比较大的项目、比较大的场景,技术专家Marks最有发言权。 在开发一些小项目时,有两个重要的基本要素影响我们的性能,首先是大小,第二是速度,下载的速度以及文件大小。 所以在Unity,希望设计出开发者们需要的内容。在设计游戏时,包括IOT、汽车、可穿戴设备,就像手表一样,有时候需要找到文件比较小的,而且下载速度比较快的工具。 所以,Unity正在进行不断的拓展,支持这些小的项目,让这些项目更加快速、更加强大。 例如创建了新的模块架构,有一些专业具体的设计单元与插件,结果就是实现出比较小的可携带的具体的工具。有时候基于网页游戏,而且大小仅仅是72KB,让人感觉惊叹。 其中一个就是快速的广告播放,以及在信息APP当中使用游戏。现在如果在玩游戏的时候看一个视频,不知道是否愿意打这样的游戏,看看它,再回到自己的游戏。或者决定去买这样的一款游戏。是否可以播放这样的广告呢?就像它应该被打的一种游戏状态。我们现在还没有做到这样一点,因为下载时间太长,文件包太大,而且工具到现在为止都没有实现。 此外,什么是冷下载时间呢?Marks认为,从服务开始下载,一直到可以播放的时候,要看这个视频,真正可以打这样的游戏时,总共所要的时间。如果用新的Unity时是1.3s,快了两倍。这是非常好的功能。

  • 18:55

    Andy Touch带来目前开发出的不错的功能展示。例如HD RP。 其关注在物理精准渲染,集中光照系统,同时有一系列图像功能可以得到优化与延展的渲染管线。在内部,也是用HD RP来设计内容与项目。在Unity,有美工与编程所构成的团队,这个团队具有几十年游戏开发的经验。在开发的早期就是用Unity的功能,同时直接与研发团队反馈。 他表示,在Unity支持下所达成游戏图像的优化,不仅现在的优化,也包括未来的优化。2015年发布的Blacksmith 项目,用了Unity Five 全新的功能,比如基于物理着色与全局光照;2016年荣获大奖电影短片,提升了Adam的视觉质量,同时用了Timeline系统;而去年推出Book of the Dead,可以快速形成的原型。 谈到渲染管线重要特色,Andy Touch强调稳定性以及可持续性。在渲染管线使用过程当中,希望自己进行自定义或者自己进行延展。所以需要额外的特色与特征。 利用HDRP我们可以增加这些不同的功能。有时候可以把这些阴影光照进行阻隔,放在石头、树木上。另外,可以进行转换。光线非常丰满与丰富,而且整个光线随着环境的变化也在变化,这些物体也会随着灯光的变化而变化,打开、关闭很容易。 Unity相信将渲染区域与艺术家工作流进行整合,,帮助大家进行更精美的创作,都可以在2018版本当中找到。

  • 18:35

    接下来,平台部技术总监杨栋为与会的开发者做了有关美术的功能介绍。 杨栋表示,2018年1月,Unity正式推出可编程渲染管线,包括两个版本,轻量级与高清渲染。 这两个模板是针对于可编程渲染管线具体的实现,轻量级对于移动平台,或者是VR的可以应用轻量级渲染管线。其中高清渲染管线可以用在PC,拥有独立显卡的平台上可以应用。 此外还提供了关卡制作,Pro Buider,美术资产制作,意味着经常在3D软件与Unity当中做各种各样的迭代。正式推出版本,这个工具可以大大减少开发者做美术资产交互的时间。 另外,关于美化画面的分类,杨栋也做了较为详细的展示与讲解。一种是LW RP做自定义的Shader,第二种是Post Processing Stack。 如果关闭美化画面的效果,完全就消失了,画面变的比较平淡;但是如果打开的话,画面回到原来非常精致的状态。 目前这套LW RP在完善当中,很快Unity会让它运用正式生产用的版本中。 关于针对Shader Graph的演示,可以说让在在场的开发者颇为震撼。

  • 18:27

    Carl作为Unity的成员之一,对在场的开发者说道,Unity提供工具并助力开发内容,同时还会与开发者的工具链整合在一起,组成设计、布置、优化你们所创造游戏内容与场景。 此外,游戏的编码、设计、展示,甚至可以最终帮助运营开发者们的游戏。 作为一个游戏的引擎,只有开发者们先成功,Unity才能成功。 关于Unity的未来,为了继续传承开发者们对Unity喜爱,会通过全新发布的产品,会有更好的补丁与修缮计划,以及不断更新游戏,让游戏更加全能!

  • 18:20

    作为第一位登台的嘉宾,Unity 的CMO,也就是Clive Downie,他表示,让Unity成为一家独特的公司,包括开发工具、开发大众化、解决疑难问题同时助力成功,有两个关键点要分享给开发者。 首先,毫无疑问,在游戏的世界,消费者是非常重要,Unity跟开发者节奏是一样。 其次,Unity知道要想成为游戏开发人员,难度非常大,打造一款游戏所付出的心血与独创性的投入。 但是很多环境下,现实对开发者并不友好。因为每一个平台似乎都把游戏当作是商业内容或者是商品内容,Unity认为在游戏的世界里会与大家站在一起,也就是为开发者而存在。 Unity有很多合作伙伴,无论他们喜欢什么样的游戏设备,都会得到最大努力的满足。 在全世界,开发者一定会来主导行业。未来Unity会不断上线新的技术与功能,用全新的方式来提升游戏创造力。会不断将全新的技术带给广大开发者!

  • 18:05

    炫酷的视频开场,多角度帮助你更好了解Unity以及游戏开发者眼中的它!

  • 17:50

    技术干货满满的重磅keynote即将拉开序幕,开发者们已经入场并座无虚席,精彩即将开始!

  • 17:40

    Unite Beijing 2018如期而至,致力呈现以新锐技术与社区精神为核心的全新Unity生态圈,传播最前沿的技术功能,帮助各类创意人才使用Unity进行高效的内容创作,充分挖掘Unity潜力为各行业带来颠覆性的改变。此次Unite Beijing 2018大会,将包含来自全球的Unity技术达人和行业精英,带来超过70场主题多元的技术课程,包括让开发者上手实操的Training Day以及干货十足的五大技术分会场等。其中,聚焦Unity世代技术发展的重磅Keynote十分值得令人期待!

  • 技术专场3 - 310
  • 技术专场4-311AB
  • 17:15

    Unity软件开发工程师Karl Jones最后一个压轴演讲,他带来的是《新一代Unity粒子系统的特点和操作技巧》。Karl表示,环形缓冲是开发者比较熟悉的名词,但对艺术家来说可能理解起来有点困难。而在这些新的模式之下,Unity可以帮助大家把这些粒子去除掉,也就意味着系统将继续保持之前的一些限制。当生命周期结束的时候,粒子继续保持活的状态,直到最大粒子环形缓冲,新的粒子替换老的粒子,在环形缓冲的情况下,从默认过渡到替换前,在这种新的模式下,一旦缓冲已经完全满的时候,会继续保持它满着的状态,将停止大量生成粒子,在暂停的时候它会杀掉所有老的粒子,这是一个非常硬的过渡。同时,还有另一种模式,在粒子替换之前进行一个粒子的循环,直到这些粒子被替换之后,将会有一个新的动画效果。这意味着你的最大粒子的限度相对来说将会是一个更有灵活度的软性的限制,而不是一个硬性的限制,Karl在现场用几个例子为现场观众介绍了这种方法。

  • 16:30

    索尼互动娱乐(上海)有限公司技术总监James Wang为现场观众分享了如何使用Unity进行PlayStation开发的技巧,James表示,在游戏领域,Profiling是指当前的实现是否存在问题,是否有更好的实现方法。Profiling会使用专门的Profiling工具来实现,PlayStation平台上完全支持Profiling,通过它能够了解游戏应用大致的性能。Profiling这个工具可以在许多层面进行,而各个平台所提供的平台专用工具能够提供更为精准的信息。James介绍了PS4上的这个工具。接着,James开始谈论关于Drawcall的转化,James表示,阻止减少Drawcall的一大原因是材质的不同,Drawcall所利用的static、dynamic batching 、GPU instancing等技术要求统一的材质,如果使用不同贴图,那么这些功能将不会发生很好的作用。所以为了能够采用这种优化选项,不同的材质也需要进行抽象合并症,例如将贴图进行texture2DArray转换等。如果不同的材质只是贴图不同,虽然需要写一点代码,但PS4提供了bindless resource,可以方便进行这项操作。虽然Unity现在没有对异步计算的原生支持,但开发者通过Native Plugin在一定程度上可以使用,并进行资源管理以及图形处理管道的协作。需要注意的是,与图片绘制部分的同步问题。总的来说,为了维持系统的稳定性,脚本和游戏需要控制每单次交给GPU的任务量。另外,他也推荐生成一个独立的线程来进行信息同步,因为Native Plugin是在Unity的主线程,需要尽量避免对主线程产生的阻塞。James介绍说,如果需要的话,PS4也支持压缩功能,James推荐在所有的项目中,开始就使用硬件压缩这个功能。因此,需要在Unity的设置中,请勾选compress files in package,如果项目有特别选项压缩,请进行充分的Profiling测试,来验证实际的效果。

  • 15:45

    Unity技术支持工程师Mathieu Muller下午第四个演讲,他详细介绍了实时渲染电影短片《死亡之书》的创作过程。Unity有一个演示团队,这个演示团队在过去他们做了Adam和blacksmith,而现在推出了《死者之书》,Adam,blacksmith,死亡之书类似于互动电影,在你观看电影时,可以进行很多互动。当你想要营造类似于《死亡之书》这样的环境的时,Unity中的所有的措施都可以使用,在《死亡之书》中使用的是高清纹理软件,而且80%到90%的资产都是由Unity的软件所提供的素材。Unity可以帮助开发人员制作出媲美自然环境的光线效果,通过摄像测量软件,开发者马上就可以实现一个去光线、去光影的效果。此外,通过覆盖系统和定制化工具,开发者可以对细节环境进行细微的设计和改变,这是一种非常智能的插件预制件。Unity的可编程渲染的管线可以实现对岩石、树叶等进行材质、纹理的渲染。而sky occlusion可以对森林里的光线进行智能的调整,这些功能加在一起,能够帮助开发人员创作出自己的真实物理场景。

  • 15:00

    Dr.Panda CTO Lukasz Wolinski和开发经理Adrian Rutkowski带来了题为《移动端增强现实技术:使用Unity 2018的新特性来获得高质量的AR效果》的演讲。Lukasz首先介绍了Dr.Panda公司。Dr.Panda的目标用户是3-8岁的儿童,大约发布了30款游戏,支持IOS、Android和windows,还有Google play、华为等,在全球有9000多万次下载,500万月活用户。而今天给大家介绍的是一款叫做RTS的AR游戏。通过这款游戏的开发,将详细介绍Unity Job的特性对这款游戏开发的帮助。每一个开发人员都知道Unity,MonoBehaviour,但MonoBehaviour更新太频繁了,有的时候会降低整体性能。而Dr.Panda通过采用一些简单的措施,使得游戏得到了约20%到30%的性能提高。他通过两个实际的例子,说明了如何利用Unity Job提升游戏性能。接着,Adrian介绍了轻量化的管道和Unity嵌入式的管道,并通过几个例子介绍了如何通过它们增加游戏的性能。

  • 14:15

    Unity日本区域总监Hiroki Omae下午第二个登场,演讲题目是《可寻址资产系统和资源管理器解析》,Hiroki表示,可寻址资产系统对于游戏开发人员非常之重要,如果你想游戏下载占用内存不要太大,如果你想在游戏发布之后删除一些内容,如果你希望数据结构更容易压缩等等,所有这些问题,都需要可寻址资产系统来解决。通过可寻址资产系统,你可以定制自己的个性化工作流,可以去找到你的版本管道,在Unity内部也有很多这样的版本管理管道,同时Unity也希望能够帮助大家提升工作效率,而所有的这些通过可寻址系统的方式都能得到解决。Hiroki接着介绍了最新版本的Unity 2018.2的新特性:在可寻址资产系统当中,可以根据需求,把文件放在想要放置的位置、标签、资产参照以及组功能。此后,Hiroki介绍了在三种游戏模式下,如何更改编辑器,以加载资产适应开发的需求,Hiroki介绍说,Unity编辑器在构建和更改播放模式的时候,能够自动更新所有必要的工具,包括相关资产包以及内容目录等等。Hiroki最后介绍了资源管理器架构当中非常重要的方面,可寻址资产,并分享了如何从现有系统迁移到新的可寻址资产管理系统的经验。

  • 13:30

    下午会议继续进行,第一个登场的是Unity高级解决方案工程师Luc Vo Van,他主要介绍SVG的图形支持,Luc首先介绍了SVG的概念,他介绍说,SVG是可缩放的、基于XML的一种开放的矢量图形格式,可以实现对图片的任意缩放,SVG发展的不错,但还是有不少局限性,例如,不支持文本元素,不支持逐像素的遮罩,只是图形的组合滤镜效果也不太支持,也不支持任何交互功能和动画。而Unity编译器可以突破SVG图形的这些局限性,帮助开发者更好的解决SVG图形处理的问题。Luc最后用几个例子,说明了Unity编译器对于SVG图形的处理能力。

  • 11:15

    上午最后一个登场的是Dirac Research VR/AR事业部首席研究工程师Tobis Ulvgard,Tobis以《Spatial Audio-制约XR蓬勃发展的重要瓶颈》为主题进行了演讲,Tobis介绍说,Spatial Audio即所谓的空间音频,空间音频的终极目标是希望能够让音频听上去像真实生活中的声音一样,不管是在PC端、还是手机端玩游戏的时候,最大限度的还原真实音效。而通过Dirac的技术,我们可以提供在虚拟环境当中的空间音效。Dirac VR技术是一个高质量的即时定位音频引擎,在做渲染的时候,我们会非常关注于渲染过程当中的准确性和空间定位。而通常情况下,在实现这一点的时候可能需要用到大量的传感器,会存在很大的延迟。但Dirac 能够实现零延迟。同时,还会使得所占用的内存很小,这是一个非常轻量化的解决措施。而Dirac VR音频解决方案可以通过插件的方式轻松的在Unity中使用。同时,也支持了Android系统级的集成,可以在手机上利用Dirac音频引擎。

  • 10:30

    上午第三位登场的是PlayFab产品总监James Gwertzman,他的演讲题目是《PlayFab与Unity,通向海外游戏市场的成功之路》,James首先介绍了PlayFab,PlayFab成立已经四年,在今天1月份,被微软收购。PlayFab是一个平台,所有游戏都可以放在这个平台上面。PlayFab能够帮助游戏生产商做游戏的在线运维、运营以及很多其他的内容。例如,PlayFab可以帮助游戏厂商知道用户是谁,能够帮助玩家进行相互的竞争,也能够做很多分析工作,了解游戏的实时情况。目前,PlayFab已经入驻了3000多个游戏开发商,月活用户量大概达到了千万,有1500多个游戏。PlayFab平台还为游戏厂商提供了很多游戏工具,例如,LiveOps,这款工具可以帮助游戏厂商在线运维游戏。实际上它是商业的智能,能够为游戏开发商提供玩家的消息,改变他们的行为,另外,还有商店以及目录的管理,优惠和促销以及客户服务,用户获取等服务。James最后表示,PlayFab非常愿意和中国游戏厂商进行合作,也欢迎中国的游戏开发商入驻PlayFab平台,从而享受到PlayFab为他们提供的高质量服务。

  • 9:45

    第二个登场的是火爆朋友圈的《旅行青蛙》游戏的项目经理HitPoint的高崎豊和游戏策划师上村真裕子,他们分享的内容是《旅行青蛙》所展示的小规模开发的匠心独运及与Unity的关系。高崎豊简单的介绍了《旅行青蛙》游戏,他表示,虽然只是一个小游戏,但目前,《旅行青蛙》游戏的累计下载量已经达到了惊人的3800万次。之后,高崎豊就三点展开了演讲,即我们是怎样的制作团队、通过旅行青蛙,我们追求的是什么、旅行青蛙与Unity之间的关系。HitPoint诞生于大约十年之前,员工只有26名,又细分成几个团队,每个团队独立进行游戏开发。开发《旅行青蛙》的核心成员只有4个人。高崎豊认为,在这样的情况下想要制作出出色的游戏,就需要挑战自己擅长的领域,也必须制定极富弹性计划。为此,上村真裕子分享了他们策划、开发《旅行青蛙》的心路历程。高崎豊最后解释了为什么使用Unity平台来开发《旅行青蛙》这款游戏,他表示,第一,Unity缩短了开发时间,减少人员培训成本。第二点,Unity在技术层面可以提供非常好的支持。总的来说,Unity对于个人开发和小企业来说是非常方便实用的游戏引擎。

  • 9:00

    Google制作人Joe McGinn第一个登台演讲,演讲题目为《使用Unity在Daydream平台开发》,分享了Google在VR(虚拟现实)方面的技术研发进展。 Joe表示,VR和AR将是计算机行业的下一个浪潮,而Daydream是Google开发的高质量移动端VR平台,Joe接着介绍了Daydream的突出优点,并介绍了Google为VR开发者提供的三款支持Unity的开发工具,第一款工具可以提升虚拟现实场景中的帧率,提升场景渲染的效率,第二款工具是一个共振工具,可以模拟人类的大脑如何理解从耳膜发出的音频同环境之间的互动,从而打造身临其境的音效。第三个工具,可以帮助开发者在虚拟现实场景中实现对自然的控制,让用户和场景的互动显得更加自然和真实。 Unity和Daydream的合作,包括了音频,操作控制器等。通过合作,将给开发者带来能够媲美PC级别的终端渲染效果,而且不影响移动端性能。

  • 5月12日

    Unite Beijing 2018如期而至,我们致力呈现以新锐技术与社区精神为核心的全新Unity生态圈,传播Unity最前沿的技术功能,帮助各类创意人才使用Unity进行高效的内容创作,充分挖掘Unity潜力为各行业带来颠覆性的改变。

  • 18:15

    作为技术分享最后登场的一位嘉宾,Unity技术支持工程师许春在长期的“解决客户们问题”的过程中,总结了很多有关技术点的深刻见解,虽然看似晦涩,但深入浅出。 在“线性和伽马颜色空间”的演讲中,他表示,作为技术工程师,平时解决问题不太喜欢碰到这种:这个框架内部是怎么实现的?原理机制是什么样的?其实很难回答这些问题,更能回答的问题是直接帮助解决问题,在项目开发中碰到了什么性能方面的瓶颈,找不到优化方法,该怎么办? Unity里边的伽马颜色空间到底做了什么事儿?他说:“如果不做任何的伽马校正,一般的流程是什么样子的?大家看着可能觉得有点暗,这是正常的,这个贴图本身的亮度是正常的。大的显示器本身也是做过伽马变换的,这个贴图看起来比较暗。大家理解一下眼睛看到的东西到底和真实的数据怎么对应起来的,不管怎么样,放在Unity里面做光照计算,计算出来的中心结果,FB这个也是正常的结果,中间多了一步,显示器做输出的时候,这个变暗了,就觉得这个值不对或者颜色不是我想要的。” 此外,许春强调,伽马空间下Lightmap和实时光照的效果不一样,这个还没有修改的计划,建议伽马空间下用的话,看着调,线性空间直接用就可以了。 最后,许春分享了很多关于此类问题的具体实践以及在实践中涉及问题的解决方案。 至此,技术专场4全部分享暂时告一段落,请继续关注明天的议程,会更加精彩!

  • 17:30

    临近尾声,开发者们依旧热情不断!

  • 17:15

    紧接着,Unity技术支持工程师分享了Scriptable Object的使用。在普及基础知识的过程中,提出如果能够把场景当中共有的资源,抽象出来,只序列化一份,这个场景的性能就会越高。 此外,关于C++的资源管理,Unity引擎在维护,但是C#维护需要开发者自己,维护的重要条件,在不用的时候它的引用数为零。等到下一个GC来临的时候,引擎就会把这一块的资源回收掉。 最后,工程师回答了有关开发者关于Scriptable Object的使用的一些问题,例如“现在有一个管理方案,里面有很多2D的序列资源,100个或者200个,直接放进去加载的话会不会很慢?”以及“它是作为数据配置。这个组件怎么结合?”等。

  • 16:40

    技术分享仍在继续!

  • 16:10

    下午的分享进行了大半,下面一位分享嘉宾是杭州点力CEO&游戏制作人孙嘉谦。 在“用Unity全新光影算法模型塑造AAA品质”的分享中说:“ 我们现在说的是AAA,是像EA这样的厂商面对渠道的通用词,这个通用词被用于制作了。AAA本身没有一个绝对的概念,更多表示我们制作的画面要面向AAA的品质。本身的制作流程和所有的游戏是一样的,从模型、贴图到导入到引擎之内进行设置,这些都没有什么区别,但是光照的部分,我发现多数Unity的从业者是不太清楚本身的光是怎么回事,而且它这个光源跟引擎之间的结合是什么样子的。” 此外,关于PS4,目前已经是全球用户数量最大的一个主机,性能如果按照PC直接折算的话,有点不精确,但是可以直接做。 开发PS4对多数人比较陌生的,因为它需要一个特制的机器,PS4的开发机,PS不是PC,这是一台比较奇特的机器,Xbox更像一台PC,PS4对Unity特定的材质,尤其是透明,无论任何形式的透明都会非常明白,地形是绝对不能用的,在PC上稳定90帧的游戏,在PS4主机上可能是稳定20帧也可能是稳定60帧。 所以 孙嘉谦强调, 用Unity开发PS4的话,把地形导出来进行裁切,裁切之后再重新导入到Unity当中,PS4和PC没有绝对可参照的,最好在每一个场景或者特定的东西都进行一个测试,这边测试只是测试出来透明材质不能用、粒子不能用、地形不能用。 谈及AAA在国内的发展,孙嘉谦觉得,确实国内做AAA成本是要比欧美要高一点,主要是一些设备的使用,人力的成本。比较成熟的AAA从业人员是比较少的,这个其实还是看有没有一些机构或者个人愿意推动这一块儿发展。 尽管开发出这样的东西,在国内肯定要踩很多的坑,确实这个道路是不好走的,但是却是一件有意义的事情,游戏是应该向这个方向去发展的。

  • 15:50

    英特尔作为知名的技术企业,在游戏领域也有自己的技术实践以及见解,例如GPA对这款MR游戏优化的问题。英特尔高级软件工程师彭涛讲到:“GPA这个工具是英特尔推出的图形性能分析器,在这个工具里面是一个工具包,包括四个tools。第一个是Graphics Monitor,我们要对游戏实时的测量和抓取它的帧率,这个Monidor的功能来启动这个游戏,还有其他的配置以及快捷方式的配置;第二个是System Analyzer,可以实时对游戏进行监控。打开这个工具就可以实时看到,这个游戏的运行情况,比如说帧率、CPU的占有率、GPU的运行频率,都可以实时的反映出来;所以在做优化之前,我们可以全局用这个工具看一下整个游戏场景,哪个场景、哪个画面是瓶颈,哪些地方需要着重的去分析,可以用这个System Analyzer这个工具。我们通过这个工具可以看到CPU的瓶颈还是GPU的瓶颈,如果知道了是CPU还是GPU的瓶颈,就可以用下面两个工具,游戏占用了整个CPU的线程,哪个线程占有CPU是多少,并发的情况是怎样的,都可以用这个程序,有点类似微软的一款工具GPUVIEW。最后是Graphics Frame Analyzer工具。” 众所周知,CPU的功率到达一定的时候,自动降频对它散热,我们在CPU上面优化,对GPU也有一些好处,如果CPU上面优化的很好,功率不会特别大,这样留给GPU的功耗就会更多。 还有一个值得注意的地方,在游戏场景里面可能会用到一些半透,慢慢变成了全透。通过GPA也会发现,即使变成全透明之后,尽管看不到,在渲染管线里面还是在实时进行渲染,也占用了GPU的资源。所以英特尔可以从脚本上对这些全透明的进行处理,一旦变成零之后不让它在渲染管线中了。 最后,彭涛总结道,在这款游戏中,首先是简单的Shader优化,动态光源的删减,后处理的优化以及CPU测的优化,这样就使得这个游戏在英特尔的核显上面,从12帧可以跑到60帧,这样的一个效果,使得在有超极本的用户,也可以运行一些MR的游戏。 其中会用到的一些资料,从VIVE移植到MR的资料,GPA的下载地址,TSCMAA的文档,做到这些就可以体验很小的迷你PC也能跑MR的游戏的这种体验了。

  • 15:20

    认真倾听并讨论!

  • 14:50

    原汁原味地将主机游戏移植到手机平台怎么做?交典创艺工作室联合创始人&《蜡烛人》游戏制作人高鸣,以团队代表作品《蜡烛人》为例,他表示,向手机移植时候的主要需要解决的问题,第一个关于画面渲染方面,发现不能把《蜡烛人》的画面彻底改成纯手机的,很平的、很高性能的画面,这样不行,不符合大家额期待。第二个,《蜡烛人》在主机上,它的品质很大程度上也来自于很连贯的游戏体验,手机上能够为了贯彻这种品质,它的体验是需要针对手机进行优化的。 “《蜡烛人》的画面渲染对于我们而言,是一个做减法的过程。我们在主机上大概用的渲染技术,全是动态的,使用了Linear rendering,同时还实行了HDR在PC和主机上,全屏的滤镜,同时还买了APP Store上面的插件,当时那是在前一两年市场上买到最高品质、有关于调色有关于SSAO视觉特效的插件,但是在手机版的时候显然不行,很卡,但是能跑。所以第一步我们要做的是减法,在手机上有一个特点,它的屏幕虽然分辨率极高但是相对比较小,玩家不太容易观察到特别细节的东西。”高鸣说。 此外,关于游戏中的地形系统,高鸣表示,为了设计师创建比较便利,团队使用了一种模块化的构成方法。大量的绿色线框,是一个一个的碰撞体,每一个绿色的线框是这个地形的一个模块。 它自带一个碰撞体,同时还自带一个Mesh,这样高度的地形有几十块、上百块碎块物体拼起来的,对于主机PC会整体Batch起来。 但在手机下这个场景,Drawcall飙升,通过检查Frame Debugger,会发现每个碎片是一个一个drawcall绘制出来的,而不会自动batch,所以最终做了一个手工batch的功能。使用Unity Mesh的CombineMesh函数,把这个地形合并成一个Mesh,最终这个场景的Drawcall大概降低到了一两千左右,而且性能顺利达标。 高鸣最后强调,尽管移植到手机平台在技术层面是可行的,但还是需要考虑到怎么样延续在主机上的品质和口碑,让这些之前在主机上支持这个游戏的玩家能够再次在手机上推一把,而不是盲目移植。

  • 14:20

    火爆的技术专场,下午依旧座无虚席!

  • 13:45

    最近《头号玩家》风靡电影市场,让人们再次将目光聚焦于VR。HTC Vive 中国区内容与开发者关系负责人袁东在“持续予力Vive开发者 变革VR内容体验”中讲到,Vive Pro最大的亮点是视觉上有很明显的提升,分辨率有78%,对比于Vive的提升,除了这些以外,还有非常多的特性。 第一个就是两颗前置的立体摄像头,内部SDK包括Stereo See-Through、Depth,能够感知物体的深度信息,还能够在环境中做3D重建。通过一些比较直观的图片可以来看到,立体的See-Through,对于开发者来讲,SDK并不需要做坐标转换,已经把See-Through坐标系转化成世界坐标系,开发的时候不需要关心这个东西。第二个是我们是模拟了人的视觉效果,戴上这个之后跟人类的视觉非常相像,可以等同于人的视觉体验。 所谓深度信息,可以在VR中感知现实中的一些物体的深度,当然这个也是未来会涉及,戴上之后通过两个前置摄像头可以感知到,例如一个茶杯、一个桌子的深度信息,可以利用这些东西开发一些有意思的东西出来。 第三个是3D Reconstruction,立体的摄象头可以扫描出周围环境中的情况,Mesh可以生成不同精细度的obj文件,利用这个开发的内容。 袁东还提到了一点,如果一个人去感知声音的话,可以想想,可以通过什么方向去辨识出一个什么声音呢? 例如,左前方有一个声音,应该怎么辨出来,这个声音传到我双耳中的时间是不一样的,它的细微程度到0.6毫秒,声音的强度是不一样的,左边的物体跟右边的物体传到我左右耳强度是不一样的,所以我能感觉出这个音源的位置。 但是在引擎中,如果我放置却一个音源在正前方、正后方,这个ITD和IID没有什么区别,都是同一时间、同一声音强度传到左右耳的,但VR中想去辨识,模拟这个怎么办呢? 一定需要另外的HRTF这样的支持。 简单来说,人在现实中怎么能感受出来正前方和正后方来自不同方向的声音?很多物理的条件决定了,例如人的耳廓,每个人的耳廓是不一样的,每个人的头发发型是不一样的,每个人的肩膀和躯干都是不一样的,这些声音经过一些反射传到某人的双耳中就是不一样的,所以HRTF就是为了模拟这个东西。

  • 13:30

    技术专场4下午半场即将开始,精彩继续,请关注CSDN记者来自现场的最新图文报道!

  • 12:00

    Unity技术支持工程师柳振东作为技术专场4分享的最后一位嘉宾,关于Lightmap烘焙最佳实践的相关问题很有发言权。 怎么加速烘焙速度?柳振东强调,利用全局来降低间接光的质量。全局的参数是比较常见的几个参数之一,在项目支持的过程中,大部分的美术和程序对这块参数了解比较多,因为是直接在一个窗口,Lightmap,也有看到有些项目中直接把它调到一个值。 大家可以知道调这个来控制分辨率,对于怎么影响烘焙的质量以及时间,就算是背着GI的时候也要走这么一套流程。间接光部分是需要在这个过程中生成一张中间的Lightmap,这个是不可见的,在运行时生成的只有间接光的Lightmap,分别对应了两个概念,一个是Enlighten Texel。 据反馈,在这个技术层面,比较常见的一个问题,也是之前有很多客户公司会遇到,这个场景里面有些地方颜色会溢出到旁边,明明是两个是不连接的,还是会有颜色会溢出,这种溢出一般分两种。 一个溢出是在单独的一个溢出,还是两个不同的物体,有一定的距离,这个物体沾上了当前光照条件上没有的颜色,这种情况是比较容易发生的。 因为大部分美术都会尽量把这个Lightmap Resolution,采样会采到别的颜色里面去,对于这种Padding有两种,首先是一个Renderes的一个,通过模型本身的导入选项,假设UV2在这个情况下产生问题,只能让Unity生成,去调高这个值使得一个内部的Charts的距离再增加,就有足够的像素防止这个颜色的溢出了。 这个模型的导入选项来提高,身上沾了别人的颜色像素的话,这就需要调整另外一个参数,这个参数是在全局窗口里面,有一个Lightmap Padding,这是有距离的,产生颜色溢出的话,就可以去调Lightmap Paddin的参数,调到一下中间的像素。 此外,大部分在检验Lightmap质量的时候,会通过上述的模型质量来检验。如果比较低的分辨率,这个Lightmap就会很模糊,不太好,又不想内存占用太多怎么办? 这里会存在一个参数,baked Shadow angle,把烘焙边缘做一个优化的操作,默认是0,默认是没有生效的,可以调整一下这个参数让效果更容易接受一点。让边缘更模糊一些,虽然没有那么接近真实,但在视觉可接受度上比很多锯齿的阴影好一些,这个是一个比较好的方式,它肯定会改变阴影的形状,在一定的程度上可以做到。

  • 11:20

    现场开发者们热情高涨,提问不断!

  • 11:00

    刘勇表示,BIM是建筑工程里面的一个词汇,AR是人们比较熟悉的。所谓范式升级,是指VR、AR这些新的沟通方式在传统行业所带来的变革,甚至对传统行业不只是变革,还会带来颠覆性的影响,效率极大的提升。 什么是BIMAR?BIM是建筑工程行业专业的词,与建筑相关的这五个方面,从建筑设计,到工程结构,一直到工程施工、运营管理、维修维保环节,建筑的全生命周期。 建筑工程的表达方式是通过CAD图纸的方式进行表达的,它是一种抽象的表达,通过线条、符号表示特定的信息,只有专业工程师才能读得懂这个图纸是什么意思。 也可以理解为,通过模型来表达建筑,把实体空间虚拟化,储存的是跟实体空间一模一样的虚拟资产、虚拟模型,也叫做建筑信息模型。 它包括全专业的模型,不管是建筑结构还是机电,全专业的模型。作为一个信息载体,它相对于传统的图纸平面化的表达。 传统的图纸怎么表达一个建筑呢?建筑的平面布局,通过平面图来表示,其中建筑立面造型通过立面图来表示,建筑的内部构造要通过剖面图来表示,这些都是抽象的图翻译出来,但是模型的表达是非常直观的。 刘勇认为,BIM有三个概念,建筑、信息、模型,最核心的不是说模型,而是信息。它是一个建筑的载体,是建筑设施所有功能特征的多维数字化表达。 从BIM怎么实现BIMAR呢?对此,如果BIM开发的话,现在需要经过的流程,从BIM软件里面把模型导出来,导到Unity里面去,编辑它的功能,发布相应的开发包,再分发到这个功能设备上。 现在分发的设备可以支持Hololens、IOS设备,前面有建模的、美术的、开发人员的,最后有测试的,一个工程人员要用到AR的技术,以前还是很难的。 目前,BIMAR技术在全生命周期有哪些应用?从建筑设计阶段,这是一个例子,室内装修,增强现实的装修,对实体空间的改造就是通过这种方式就能够完成,建筑方案的沟通。工程施工管理,很多工作流完全可以重塑,通过新的方式来进行重塑。 最后,基于有的BIMAR技术如何实现工程行业沟通范式的升级,刘勇表达了对未来发展的一些希望。

  • 10:40

    关于“基于Unity的BIMAR实现工程管理沟通范式升级”主题, 万间科技总经理刘勇与现场的开发者们开展了积极的互动。

  • 10:10

    谈及VR,传统意义上,大家都认为VR是2016开始兴起,2016年作为VR元年备受关注,但其实VR很早以前就出现了。 早在1930年,有一个科幻小说,里面提到了这么一种设备,戴上这个眼镜的时候可以听到、闻到、看到眼镜里面的人。 在这个小说的启发下,1950年美国摄影师Moton Heilng发布了一台非常好的设备提供3D全景视觉,通过各个方面的输入给人们非常真实的虚拟现实的感觉。又过了几年,他发表了一个VR眼镜专利,到了1968年的时候,才真正出现了这个VR眼镜。 回顾VR 历史后,张明表示,目前来说VR游戏最主要的还是射击游戏,射击游戏在交互设计上比较简单一些,还有一个比较新的线下大空间游戏,占到12%左右,如果参阅一些投资信息,目前最主要的还是在技术、硬件和应用上。 从技术层面出发,传统说的VR现在的分辨率有纱窗效应,基本上指2K分辨率,觉得在隔离着纱窗看一个渲染非常好的物体,达到4K左右的时候,我们观察已经没有纱窗效应了,跟现在看电脑的高清差不多。 如果不关注这些事儿,玩游戏的时候根本注意不到这个像素。实用视网膜屏到6K的时候已经达到了这个概念,如果极限的视网膜屏,行业比较夸张的60PPD标准需要12K,12K需要时间还比较长一些。 “为了解决计算能力的问题,除了计算机处理速度的稳定发展之外,我们还有两个比较新的技术,一个是注视点解码,VR视频应用的可以关注这个技术,它的概念非常简单。用了主视点解码之后相当于拯救了内容的分辨率问题,但真正的注视点解码比这个复杂,分片分了非常多,不同的片清晰度也不一样,实时性要求也是非常高。另一个技术,现在这个叫注视点渲染,这个是跟制作3D动画、3D游戏相关的技术,如果我们要渲染一个8K的内容,对Unity都是非常费劲的,注视点渲染这个技术用了人类眼睛上的特性。”张明进一步说道。 谈及与游戏开发者相关的困难,主要涉及到软件标准方面。通常情况下,如果在做VR应用的人可以发现,不同的平台上线的时候需要适用不同的SDK,每家SDK底层硬件是不一样的,上层提供的接口标准不太一致,光学结构、光学参数都不一样,对开发者来说确实是一个负担,不像现在安卓手机,现在VR领域是不一样的。希望未来会有一套行之有效的标准约束。

  • 9:45

    接下来, Pico软件产品总监张明带来了“VR 市场现状及挑战”的主题分享!

  • 9:10

    江毅冰认为,其实实时渲染的意义,对于艺术家来说,特别在材质、灯光上可以有效做到大幅度减少消耗时间,可以做到把精力聚集在制作漂亮的画面上,艺术指导也可以在第一时间看到成品,更改画面也会容易很多。 对于制片商来说,实时渲染减少了对人员、时间的消耗,从而大量减少了开支。现在一部高质量的动画要花费1到2个亿美元来制作,相反看电影的人越来越少。 对于独立制作动画短片的爱好者来说,减少制作成本意味着很多人可以制作他们想做的片子,而不需要利用很大的成本。 此外,关于AAA游戏的画质和电影的画质主要差距在几个方面:一个是材质,第二个是光影,第三个是抗锯齿。如果解决了这些问题,就尽量缩小了实时渲染和电影的差距。 在材质方面,特别是在角色上面,曾经让人大伤脑筋,近几年很多论文有相关的研究,比较著名的是关于材质皮肤,屏幕类模糊的一个慢反射的论文,很多的游戏都是运用这个论文来制作皮肤的。 需要强调的一点,离线渲染的阴影分辨率大大高于实时渲染。也就是说,如果没有好几万块的高级电脑,实时渲染的画面有的时候显得很平,很多地方有漏光的现象。 但是近几年,屏幕类之间的阴影和屏幕间的全局光照,这方面逐渐运用在了AAA这个游戏中,让实时渲染的影子看起来真实很多,不是完全物理光返照的,影子如果看起来比较真实的话,其实在动画电影上面不需要太物理性。

  • 9:00

    Unite Beijing 2018之技术专场4正式拉开序幕,干货满满充满期待!请持续关注CSDN 记者从现场发来的最新报道! 首先登台的分享嘉宾是来自Unity的全球技术美术总监江毅冰,在“从AAA游戏到实时渲染的动画电影”的演讲中,她对广大开发者表达自己对游戏美术的情感,以及对实时渲染技术的诸多理解。

  • 技术专场2 - 309B
  • 技术专场3 - 310
  • 17:15

    作为本场的压轴演讲,来自腾讯天美工作室的郭智分享了《顶尖FPS游戏技术砥砺之路—穿越火线手游技术演化》的主题演讲。其主要分享了《穿越火线-枪战王者》从小型场景如精准同步战斗到大量角色同屏战斗,再到最近热度最高的如开放超大世界生存类玩法的演进过程中所面临的诸多挑战。大致分为三个阶段,第一,高性能并行架构,主要解决多核调用与并行化、性能功耗均衡、适配最优:跨平台,跨厂商的适配;第二,大世界管理与剔除,主要解决管线优化,即可视化剔除管理以及大世界管理;第三,拓展与调优,主要解决引擎功能及整体性能调优。

  • 16:30

    Unity罗志达带来了《360视频与3D模型交互制作》主题演讲,主要分享了如何将360视频与3D模型放在一起交互,通过简单的设计就可以让真实视频里放置3D物件。很多人表示,360照片仅仅是用来看的,无法实现互动。而Unity通常的做法是将拍下来360照片包在一个圆球上,当从球心往外看时,给人的感觉就像是在环境中。随后,罗志达分享了如何在这样的环境中实现互动,进而再将交互内容转成360视频。

  • 15:45

    来自微软刘昕羽分享了《混合现实与现代化办公》的主题演讲,主要分享了四个方面:首先介绍了微软混合显示平台的现状,包括其生态;其次,现代化办公场景中混合显示做扮演的角色;再次,基于Unity平台打造的实际落地的商业场景,主要介绍国内的案例;最后,MR+AR是今年微软非常重要的一部分,并且分享了如何在MR中注入AR能力。

  • 15:00

    在体验经济快速发展的大环境下,人们也越来越多地重视体验和融入,技术在高速迭代发展的同时,企业也希望产品与服务能够更加的贴近人群,关注消费者的感受和体验。打造更多的具备垂直深度的行业应用体验产品及解决方案变成了重中之重。为此,BITONE梁健发表了《视觉图像连接世界》的主题演讲,旨在透过BITONE的视角讨论多行业VR、AR及大数据搜集、分析技术应用可能性。作为UNITY的战略合作伙伴,分享包括基于UNITY平台开发的汽车行业的NSX线上配置器、服装行业的材质配置器、实时数字演员产品等合作成果。

  • 14:15

    阿里云刘英飞发表了《全球化趋势下游戏出海与游戏安全业态》的主题演讲,据应英飞介绍,海外的游戏市场非常可观,为什么这样说?主要基于两点,首先,国外有大量的华人需要这样的游戏;其次,中国手游正在影响国际。此外,国外手游市场非常匮乏,而中国人非常善于做手游同时增加一些互动和社区属性的游戏,这是非常大的一个蓝海市场。而国内游戏厂商在出海过程中,阿里云能够提供完善的解决方案,通过阿里云的产品和技术帮助企业合规以及全球化的布局。最后,刘英飞还分享了阿里云渲染大脑,能够帮助客户在降低成本的同时实现SLA的全面提升。

  • 13:30

    Unity鲍健运发表了《使用自定义渲染纹理实现炫酷特效》的主题演讲,在Unity特效制作中,粒子系统与着色器是重要的两个方面。粒子系统可以模拟出一些特定的模糊现象,实现诸如爆炸、水流、火花、云或者其它抽象视觉效果等。而着色器是告知计算机如何绘制物体的重要手段,可以实现像模糊、高光、卡通渲染等视觉效果。两者的结合会产生美妙的火花,丰富特效呈现的层次。在此次分享中,鲍健运将粒子系统与着色器进行有机的结合,通过案例的展现,向开发者呈现出绮丽的混合特效,希望基于这个过程可以启发开发者制作出更多华丽的视觉特效。

  • 11:15

    作为上午最后一位分享嘉宾,来自Unity金晓宇带来了《Playable API详解》的主题演讲。Playable API在Unity5.6中发布,支持对动画及音频进行精确的编程控制,Unity 2017.1中全新的Timeline工具就用到了Playable API。据金晓宇,Playable可以通过一组API来创建一个Graph,而每个Graph可以有多个树形结构组成,它提供了一种创建工具,动画系统或其他游戏机制的方式。Playable可以混合修改多个数据源,并且通过单个输出来播放它们。目前Playable API支持播放动画,音效以及自定义的行为,并将它设计为了一种通用接口,而不仅仅是针对动画,以后会对它添加对视频系统的支持。

  • 10:30

    Nvidia陈泉带来了《在Unity中应用NVIDIA FLEX》的主题演讲,FLEX是NVIDIA推出的基于粒子系统的一套物理模拟解决方案,可以模拟刚体、可变形体、流体以及布料等多种特性,并且可以充分利用粒子系统适用于GPU加速的特点,制作有大量动态物体的场景。现在NVIDIA已经将FLEX集成到Unity中。在此次分享中,陈泉介绍FLEX的工作原理和各种特性,以及它与PhysX的关系;随后分享了FLEX在Unity中的集成,最后通过一些实例阐述了如何在Unity中使用FLEX制作各种动态物体。

  • 09:45

    喜悦娱乐弓振涛带来了《全新unity引擎-- 进军泛娱乐的利器》的主题演讲,首先分享了影视动画的前期、中期、后期的制作流程,以及Unity在其中起到的变革作用。谈及泛娱乐,弓振涛介绍,Unity不仅仅是一个制作游戏的工具,通过自身引擎的不断进化,基于Unity也制作了非常多的顶级影视作品。通过Unity制作动画番剧《CF穿越火线》的经验,侧重Unity的TimeLine、Post-processing Stack v2功能;使用Unity制作动画《守墓笔记》的经验,侧重Unity的实时渲染功能服务于导演、编剧、分镜,变革影视制作的前中期流程,以及Maya传统动画如何转型至Unity引擎动画;最后,弓振涛介绍了动漫公司如何通过Unity打造动画影视作品的同时,利用Unity的跨平台和多行业应用优势,制作动漫衍生产品的能力。以原创IP《守墓笔记》为例,展示基于Unity制作的引擎漫画产品、VR游戏产品、3D打印手办等等。

  • 09:00

    Unite Beijing 2018大会进入第三天,与会者热情不减,很早便开始在会场外等候进场。作为此次技术专场的首位演讲嘉宾,来自Unity的孙志鹏带来了《Unity中的机器学习》的主题分享。据孙志鹏介绍ML-Agent其实是Unity中的一个算法,具备四种训练方式。Unity在2017年,在Git上发布了Ml-agents(Unity Machine Learning Agents )的beta版,开发者可以在unity的环境中使用Python API来将机器学习的能力应用于游戏制作和各种虚拟现实模拟。随后,孙志鹏介绍了ML-Agent所应用的PPO算法,它是表演者和批评家方法的一个子集,通过开发者编写奖励和处罚,进而实现循环训练。孙志鹏表示,由于训练比较耗时,为了让训练产生的结果看起来不那么凌乱,建议开发者再进行下一次训练前,删除Summer数据。通过坦克大战的实际训练DEMO,孙志鹏演示了ML-Agent的应用效果。

  • 5月13日

    Unite Beijing 2018如期而至,我们致力呈现以新锐技术与社区精神为核心的全新Unity生态圈,传播Unity最前沿的技术功能,帮助各类创意人才使用Unity进行高效的内容创作,充分挖掘Unity潜力为各行业带来颠覆性的改变。

  • 17:15

    Unity技术支持工程师陈嘉栋最后一个登场,他的演讲题目是《Unity中的几何着色和计算着色器》,陈嘉栋首先介绍了Shader Lab。然后,回顾了使用geometry shader in Unity,渲染大面积草地,使用compute shader in Unity模拟大规模群落行为,利用并行计算能力,实现一些很复杂的计算,模拟大规模群落行为。陈嘉栋表示,Unity是一个跨平台的Unity,跨平台的引擎,这部分不仅仅体现在脚本,也包括应用在技术上的shader,Unity中实现跨平台,提供了一个更高层的高级语言,script是Unity的高级语言,也是脚本工具,中间源代码,实现跨平台功能。Unity有不同的平台,也有不同的图形库,有很多不同的语言,需要更高层的抽象,把这种高层抽象暴露给用户,也可以运行在不同的平台,图形库,shader上。陈嘉栋说,常见的shader编程方式,可以使用HLSL/CG和GLSL,Unity提供了CGPROGRAM和GLPROGRAM,Unity建议用户使用HLSL/CG语言来进行shader的编写,因为CG代码可以转换为GLSL,Unity也会据此做优化。陈嘉栋接着介绍了Rendering Pipeline,并以实例说明了如何 通过geometry shader实现一些特殊效果。最后,还通过案例介绍了compute shader模板。

  • 16:30

    Unity技术支持工程师刘伟贤第四个演讲,他主要就Assetbundle的细节进行了解析。刘伟贤首先介绍了Assetbundle,Assetbundle就是一个对象的容器,像zip压缩文件一样,里面包含一些平台相关的运行时序列化的对象。刘伟贤指出了在使用Assetbundle中可能遇到的问题。第一,资源跟Assetbundle的管理不太好,因为资源要靠代码,依赖也是靠自己的资源管理,很多时候不好做调整,因为都是通过代码处理很多的事情。第二,很容易一个不小心资源被重复打包了。而现在,Unity推出一套新的工具,叫Assetbundle graph tool,这个工具是可以帮助大家减少工作负担,它以图形化配置资源导入,打包Assetbundle,构建Assetbundle。在使用此工具之前,需要开发者写一大堆代码,处理资源倒入规格,设置Assetbundle打包策略,这个过程很痛苦,但现有这么一套工具,就会方便许多。另外一个工具比较出名,叫Assetbundle browser tool,优点是在打包bundles之前就可以知道有没有冗余,bundles的大小。但问题又来了,有一些客户说升级版本以后Assetbundle变大了好多,两次Assetbundle构建不一致了,而通过web extract和binary2text这两个工具就可以解决这个问题,但这两个工具隐藏很深,Unity安装目录表里面存有这两个文件。之后,刘伟贤演示了如何使用这两款工具并介绍了用此工具解决其他问题的实例。最后,刘伟贤谈了Assetbundle未来的展望,他表示,他对Assetbundle充满期待。

  • 15:45

    影创科技CEO孙立紧接着登场,他的演讲题目是《使用Unity在Action One上开发混合现实应用》。孙立说,影创科技从2014年成立就一直致力于混合现实设备的研发,而Action One是他们推出的一款混合现实设备,具有比微软HoloLens更好的性价比。为了帮助开发人员在Action One上开发混合现实应用,影创开发了Unity工具,让开发者可以轻松的进行Unity开发。Action One是6自由度,所以说,它可以实现对虚拟物体相对位置的变化,不仅仅是头部的转动。基于这样的好处,开发者可以进行三个方式:第一,大部分情况下开发者不需要自己手动控制参数,因为一开始就已经包含了两个摄像机,呈现出两个不同的画面,是3D效果,所以,一般情况下不需要设置相机。第二,可以开发一些大尺度的游戏,这个大尺度指房间尺度,不仅仅是转头操作,而是从这边走到这边,整个游戏在玩的过程中,玩家可以跟虚拟人物互动,可以有一个非常有深度的互动。第三个,与3自由度不同,6自由度可以控制CAM的转动。孙立接下来介绍了混合现实渲染,并谈到了如何提升混合现实应用的性能。最后,孙立介绍了混合现实在其他领域的应用,例如全息会议系统,在工业方面的远程检修等。

  • 15:00

    米哈游技术总监贺甲第三个登场,演讲的主要内容是在Unity上实现高品质卡通渲染效果,而且这些方法针对各个平台都进行了优化,涵盖了从移动端到高性能PC等不同平台。贺甲首先介绍了移动端有关动画渲染的特性,贺甲表示,游戏场景中使用特效能够提升整个游戏的表现力,比如后处理效果,动态粒子,平面反射,屏幕空间扭曲等,并逐一对这些效果进行了解析。贺甲接着谈到了动画风格的CG渲染所用到的技术,比如插画风格的渲染,特殊材质的渲染,特效的渲染以及卡通渲染,与卡通渲染适配的后处理效果,并对此进行了详细的讲解。最后贺甲谈到了实时卡通渲染在今后可以改进和完善的地方。他表示,首先要实现所有类型材质完全可定制的风格化渲染,目前是在人物和服装渲染中使用笔刷,获得笔触效果。下一步希望能够扩展到场景渲染,比如星海城市的场景风格,呈现有独特统一的风格。另外,进一步提高模型的渲染程度,希望可以实时呈现CG级的模型,可以尝试进行动态自适应曲面细分,相比直接导入原始资源,它可以极大减少资源导入开销和提升运行效率。最后是优化整套流程的解决方案,使之更易于实时调整和编辑,进一步提升运行效率,适合在游戏中使用。

  • 14:15

    下午第二个出场的是实现信息技术联合创始人&架构师刘宏宇,他的演讲题目是《混合现实与远程通讯技术在工业互联网中应用》。刘宏宇介绍,实视信息技术上海有限公司成立于2015年,成立之初主要为工业客户进行数字化呈现和虚拟交互体验,提供解决方案。从2016年开始,实现信息开始开发基于物联网和混合现实体验的工业协同平台,将工业场景下人与人、人与数字、人与数字资产协同能力整合起来。目前,实现信息的方案主要是面向航空航天、装备制造这些工业的制造部门。刘宏宇首先梳理了这类应用场景下的几个痛点,并介绍了如何利用Unity三维呈现能力,构建增强现实远程协同平台,服务于四个场景:设计研发、市场营销、远程支持和智能装配。最后,刘宏宇分享了通过该平台与比亚迪、GE等厂商的合作案例。

  • 13:30

    下午第一个分享的是赞奇董事长梅向东,他演讲的题目是《渲云联手Unity出品高效低成本烘焙解决方案》。梅向东说,江苏赞奇科技2010年成立,在成立的八年就做一件事情,就是渲染。渲染大家并不陌生,电影、动画特效,包括建筑家装,室内、户外,还有特殊的场馆等都需要做渲染。随着用户对游戏的要求越来越高,对画质感的要求越来越精细。渲染和烘焙的需求量在未来将会急剧增加。渲云是一个提供渲染服务的公有云平台,渲云的产品大致可以归两类:一类是针对建筑室内家装效果图渲染的客户端,它可以自适应插件自动匹配,用户下载了客户端以后,会自动关注用户电脑的版本,插件,帮助用户自动匹配一些参数。匹配后就可以一键提交,提交后,后台将自动帮助用户完成渲染任务。另外一个产品,主要针对影视,特种电影,叫做影视版客户端。这个客户端也可以根据用户的特点、特性去定制化的做一些功能,支持项目各种资源的拖拽上传,上传之后,就可以进行自动调度,也可以实时预览、监控等。另外,渲云的所有的产品都会提供7×24小时专业团队服务。最后,梅向东表示,渲云已经和Unity达成战略合作,成为Unity唯一指定的云渲染平台,未来,渲云将和Unity一起联合打造云渲染,为整个Unity用户服务。

  • 11:15

    上午最后一个分享的是Unity平台部技术总监杨栋,杨栋的主题演讲为《使用ProBuiler在Unity中快速创建虚拟世界》,杨栋首先介绍了一般的关卡的创建流程。他说,ProBuilder实际上是三种工具 ProBuilder,ProGrid和PolyBrush beta以及FBX Exporter工作流。杨栋表示,ProBuilder可以做多边形建模,可以展开UV,可以做纹理贴图,做基本的3D雕刻,用PolyBrush还可以通过它的笔刷功能控制RGB三个颜色通道。最后,杨栋用七个实际的场景,具体展示了如何使用ProBuilder建立游戏场景。

  • 10:30

    小米VR/AR产品总监马杰思则带来了《开发与设计小米VR应用深度指南》,马杰思的演讲主要围绕着在小米VR一体机的平台上能够开发出什么样的VR应用,以及该平台能够给开发者提供哪些VR游戏性能的优化。马杰思介绍说,小米VR一体机平台能够为VR开发者提供优化的性能体验,主要是源于三大优化:固定注视点渲染,动态频率与性能管理,72HZ模式。马杰思具体讲解了这三大优化功能,并一个游戏实例给大家展示了这些优化带来的VR游戏体验的提升,马杰思表示,小米VR一体机支持Oculus mobile SDK和小米VR SDK。马杰思介绍说,小米VR SDK平台当前已经有了账号和基于支付宝VR pay的应用类支付,下一步小米平台SDK方面会做新社交方面相关功能。马杰思介绍了小米VR游戏目前在市场上的情况和用户分析。最后,马杰思表示,2018年小米有非常多可以值得期待的地方,包括即将发售的小米VR一体机、三大性能优化的功能,能够实现主机级别的性能管理以及小米VR社交的功能,同时,由于支持Oculus mobile SDK,并且和Oculus有这样的合作,因此可以期待看到非常多的海外Oculus游戏能够第一次进入到国内。

  • 9:45

    北京电影学院未来影像高精尖创新中心总体研究部副主任王春水第二个演讲,他的演讲题目是《未来影像,影向未来》。王春水的演讲包括两个部分:第一部分,什么是未来影像,中心科学家对未来影像的理解。第二部分,中心基于这种概念做了哪些工作。王春水首先介绍了影像的概念和定义。然后,王春水说明了影像和视觉的关系,为此,王春水介绍了人的视觉形成的过程,人类影像的发展史以及未来影像技术的发展趋势。最后,王春水介绍了中心的几个具体实际案例。

  • 9:00

    Unity大中华区技术总监张黎明首先登场,带来《在Unity中重建现实场景-基于照片重建的游戏制作流程》,在演讲中,他主要介绍了如何制作媲美《死亡之书》电影中的美术资源。张黎明表示,使用Unity制作美术资源,首先要选择用单反相机拍摄,拍摄完之后校色,然后是照片建模软件建模,生成高模,上色,简化三角面,生成UV,烘焙,包括albedo map、normal map等。整个流程划分为两个阶段:第一阶段,到现实场景中去拍摄照片。第二阶段,把照片带回办公室里,用各种软件去处理这些照片,得到最终的美术资源。然后,张黎明详细介绍了其中的这些步骤的具体过程,并介绍了很多其中涉及的技巧和经验。

  • 5月13日

    Unite Beijing 2018如期而至,我们致力呈现以新锐技术与社区精神为核心的全新Unity生态圈,传播Unity最前沿的技术功能,帮助各类创意人才使用Unity进行高效的内容创作,充分挖掘Unity潜力为各行业带来颠覆性的改变。

图文实录日程

日期 时间 主题
5月11日 09:00-17:00 Training Day开发者培训日
16:00-18:00 Unite展区
18:00-19:30 Keynote主题演讲
19:30-22:00 Unite Party
5月12日 09:00-12:00 Unity教育峰会
09:00-18:00 技术专场1 技术专场2 技术专场3 技术专场4
09:00-18:00 Unite展区
5月13日 09:00-18:00 技术专场1 技术专场2 技术专场3 技术专场4
09:00-18:00 Unite展区
  • Unite Keynote - 4层 大会堂
18:00 - 19:30
 

Unite Keynote主题演讲

 

 

 

 

 
  • 技术专场3 - 310
  • 技术专场4-311AB
09:00 - 09:45
 

使用Unity在Daydream平台开发

介绍Daydream和最新的头盔。在这个演讲中您将了解到Google关于AR开发的的最新消息和视点,以及了解何种工具可以帮助您使用Unity以开发Daydream的应用程序。 

Joe McGinn - Google

Joe McGinn

Google

制作人

 

Joe McGinn在Google新加坡担任制作人以支持该地区的VR和AR开发者。在加入Google之前,他曾在Radical Entertainment、暴雪、华特迪士尼公司和育碧的担任首席游戏策划。他领导了Radical的突破性游戏《辛普森家族:横冲直撞》的设计,该游戏在Metacritic上被评为史上评价高的辛普森游戏。他的2007年游戏《泰坦巨人》(Crash of the Titans)被英国电影电视艺术学院(BAFTA)提名为“最佳儿童电子游戏”。 Joe还在DigiPen新加坡担任游戏策划部门主管三年,在那里他创建了他们的第一个VR实验室和VR游戏设计课程。

 

 
09:45 - 10:30
 

旅行青蛙:我们的精耕细作,如何让零基础工程师上手Unity

旅行青蛙,一个在游戏发行后拥有数百万玩家的游戏,轰动的流行效果不但影响了玩家,还震惊了广大开发者。我们将介绍旅行青蛙中我们重点制作的部分,以及Unity是如何为没有经验的工程师所用 

高崎豊 - Hit Point
上村真裕子 - Hit Point
10:30 - 11:15
 

PlayFab与Unity,通向海外游戏市场的成功之路

LiveOps - 发布后如何管理你的游戏 - 这个主题无论在西方还是在中国一样重要。然而,许多中国开发商并不准备在中国境外发行他们的游戏。参加本次会议,可以了解PlayFab如何帮助任开发者为在Unity中创建游戏和执行有效的全球LiveOps策略。这次演讲将深入到LiveOps的各个方面,包括实时数据分析,游戏内商业,活动,内容管理,优惠和促销等等。这次演讲将展示将PlayFab添加到任何Unity游戏的简便性,然后在全球范围内运营该游戏。 

James Gwertzman - Playfab

James Gwertzman

Playfab

产品总监

 

James是PlayFab的产品负责人,PlayFab是微软今年早些时候购买的先进的游戏后端平台。在成立PlayFab之前,James在中国进行过5年创业并且创办了PopCap Shanghai,这是PopCap的第一个免费游戏工作室。在他职业生涯的早期,James与其他人共同创立了两家游戏工作室,并在微软从事服务器技术方面的工作。詹姆斯是Code.org的顾问,在2013年担任“Hour of Code”倡议的首席宣传员,为计算机科学引入了2000多万学生。他经常在行业会议上发表演讲,并拥有哈佛大学的计算机科学学位。

 

 
11:15 - 12:00
 

Spatial Audio – 制约XR蓬勃发展的重要瓶颈

近年来,VR和AR行业蓬勃发展,可是,与其相关的音频技术却没有同比发展,让相关体验大打折扣。Dirac Research是数字音质优化技术的全球领导者,总部位于瑞典。多年来,Dirac技术应用于高端汽车、HiFi和移动领域。Tobias将在演讲中介绍Dirac如何依托在这些领域的经验和研究成果,开发用于VR和AR的浸入式3D音频解决方案。Tobias还将介绍Dirac和Unity如何合作,打造一个全方位的AR/VR音频方案,适用于任何支持Unity的平台。 

Tobias Ulvgård - Dirac Research

Tobias Ulvgård

Dirac Research

VR/AR事业部首席研究工程师

 

Tobias Ulvgård毕业于瑞典乌普萨拉大学,获信息科技硕士学位。曾任独立顾问和乌普萨拉大学研究员。

 

 
 
 

午餐

13:30 - 14:15
 

SVG的图形支持

在这次演讲中,您将了解全新的SVG API。通过使用SVG,您将学习如何通过使用矢量图形来使游戏大小最小化。您将学习Unity编辑器是如何使用矢量图形制作UI的。
在讲座结束时,您将能够学到:
如何在游戏中添加与解析度无关的图形
如何在运行时生成矢量图形
围绕SVG的最佳实践 

Luc Vo Van - Unity

Luc Vo Van

Unity

高级解决方案工程师(汽车方向)

 

Luc Vo Van来自加拿大蒙特利尔。 Luc在电影和建筑行业工作了13年,在实感图形渲染,FBX格式,虚拟电影集合,Unity服务和3D内容创建工具等领域做出了贡献。

 

 
14:15 - 15:00
 

可寻址资产系统和资源管理器解析

本次演讲将向您介绍全新的可寻址资源管理系统,以及它们从开发到发布,是如何帮助您在运行时简化资源载入、搭建和配置资源包。 

大前広树 - Unity

大前広树

Unity

日本区域总监

 

Hiroki领导东京团队7年多,帮助开发者解决了许多问题。他在游戏行业工作了13年,作为主程序员领导内部引擎和工具开发。他的知名作品包括《恶魔灵魂》《装甲核心 4》《忍者狂刀》以及其他移动端和主机游戏。

 

 
15:00 - 15:45
 

移动端增强现实技术:使用Unity2018的新特性来获得高质量的AR效果

这次的演讲内容包含了在移动端将AR技术效果最大化的实践练习。从技术角度来深入分析线程、Unity Job System、GPU Instancing,同时会简要介绍新的渲染管线。此外,我们还会向大家展示一个大型的空战游戏案例,这个案例使用了之前所提及到的技术。 

Lukasz Wolinski - Dr. Panda

Lukasz Wolinski

Dr. Panda

CTO

 
Adrian Rutkowski - Dr. Panda
15:45 - 16:30
 

Unity实时渲染电影短片《死亡之书》的创作过程解析

 

Mathieu Muller - Unity

Carl Callewaert

Unity

技术支持工程师(影视动画)

 
16:30 - 17:15
 

使用Unity进行PlayStation® 开发的技巧

 

James Wang - 索尼互动娱乐(上海)有限公司

James Wang

索尼互动娱乐(上海)有限公司

技术总监

 
17:15 - 18:00
 

新一代Unity粒子系统的特点和操作技巧

加入到粒子团队中学习:
-解析2017中的新特性
-粒子系统的本质是如何工作的,以及如何利用技巧提升工作表现
-如何从传统的粒子系统进行迁移
-未来新特性的更新计划 

Karl Jones - Unity

Karl Jones

Unity

软件开发工程师

 

Karl是Unity的引擎程序员之一,已在Unity工作了3年。他专注于引擎的粒子、UI、编辑和图形方向,目前负责编写新的本地化系统。在为Unity工作之前,他在国防部工作了8年,创造了用于培训和模拟的系统,在此期间,他撰写了开源软件,该软件在美国宇航局,波音公司,CAE和洛克希德马丁等公司使用。

 

 
09:00 - 09:45
 

从AAA游戏到实时渲染的动画电影

我们将展示在一个测试场景中,如何从概念开端,经历色彩脚本撰写、Timeline设置、摄像机搭建、角色创建、场景建造和光照控制,最后生成动画的制作过程。我们结合AAA游戏制作理论,利用的高质量的实时渲染,实现影视级的动画效果。 

江毅冰 - Unity

江毅冰

Unity

全球技术美术总监

 

江毅冰任Unity技术美术总监,同时担任Windup的编剧、导演和主美。在加入Unity之前,她曾在顽皮狗(Naughty dog)工作了四年,并且负责“神秘海域4(Uncharted 4)”的材质开发。 参与项目与专业经历:
《The Last of Us 2》角色材质 - 顽皮狗
《汽车总动员2 & 怪兽大学》环境及道具设置 - 皮克斯动画
《无敌破坏王》视觉美化 - 迪士尼
《秩序:1886》建立着色器通道 - 黎明工作室
拥有视觉艺术学院(the School of Visual Arts)的美术硕士和武汉理工大学工学硕士(人工智能)。

 

 
09:45 - 10:30
 

VR市场现状及挑战

结合行业数据,分析VR市场现状及趋势,VR行业面临的硬件、软件方面的技术挑战和标准统一问题。另外,将结合几款基于Unity开发的游戏,探讨VR游戏的发展方向、VR游戏的成功要素等。 

张明 - Pico

张明

Pico

软件产品总监

 

"清华大学 计算机视觉方向 硕士
曾任 斯伦贝谢软件工程师、土豆网高级产品经理、时光网移动产品总监
10年+ 软件开发和互联网产品经验

 

 
10:30 - 11:15
 

基于Unity的BIMAR实现工程管理沟通范式升级

VR/AR等可视化沟通技术与BIM(建筑信息模型)简直是数字孪生,应用于建筑工程行业具有得天独厚的优势。BIMVR可以应用于室内工作场景的工程沟通管理流程,BIMAR则可以应用于几乎所有工程管理沟通场景,实现工程管理传统沟通范式的一次升级。
演讲内容介绍万间科技基于Unity和ARkit及ARcore所开发的BIM+AR工程行业应用产品及解决方案,讲述BIMAR技术在建筑工程施工管理阶段的广泛应用场景及实施案例。同时对于Unity在建筑工程行业未来的进一步应用空间做出分析和展望,陈述范式升级对行业生产效率即将产生的颠覆性影响。 

刘勇 - 万间科技

刘勇

万间科技

总经理

 

刘勇
职位:总经理,产品经理
简介:
万间科技创始人,BIMVR/AR技术负责人。毕业于华中科技大学和天津大学,土木工程和工程管理专业,BIM+AI方向。从事BIM软件开发、BIMVR/AR技术研发多年。
2015年起,投身于建筑工程行业信息化领域,结合BIM和VR、AR、MR及人工智能技术,致力于打造BIM云平台+施工机器人,实现“安得广厦千万间”的创业理想。

 

 
11:15 - 12:00
 

Unity中的半透明着色

Lightmap烘焙基本是现在游戏项目制作流程中必不可少的一步,但是lightmap烘焙参数繁多,很多开发者都苦于如何调整出最佳的视觉效果,并且每次的参数调整都带来等待烘焙完成的时间消耗。本演讲针对烘焙效果,烘焙时间与lighmap内存占用,讲述烘焙系统调整优化的一些最佳实践,旨在让开发者在最短的时间内得到最佳的烘焙效果,同时优化lightmap的内存占用。 

柳振东 - Unity

柳振东

Unity

技术支持工程师

 

柳振东,计算机科学与技术硕士研究生,2015年3月毕业于浙江大学计算机辅助设计与图形学国家重点实验室,同年加入Unity,担任技术支持工程师,为多家游戏公司的项目提供在线、现场技术支持与项目审查等。硕士期间主要研究方向为真实感实时渲染、流体模拟与遥感成像,在校期间作为主程负责完成了航天五院的卫星遥感地面目标仿真国家项目;在国家自然资金项目中作为主程负责海洋与船只尾迹模拟系统的开发,同时参与了多个自然场景模拟项目的开发工作。

 

 
 
 

午餐

13:30 - 14:15
 

持续予力Vive开发者 变革VR内容体验

 

袁东 - HTC

袁东

HTC

Vive中国区内容与开发者关系负责人

 
14:15 - 15:00
 

原汁原味地将主机游戏移植到手机平台

016年至今,由交典创艺开发的动作冒险游戏《蜡烛人》先后登录了Xbox One、PS4、Steam等主机PC平台,依靠其独特的游戏玩法和丰富的光影效果获得了海内外玩家与媒体的好评,并斩获了IndiePlay中国独立游戏大奖、UCG年度国产独立游戏等诸多行业奖项。虽然《蜡烛人》最初是为主机平台设计开发的一款游戏,但优异的品质也得到了手机发行商的关注,在腾讯极光计划的协助下于2018年4月在国内登陆iOS+安卓双端移动平台。本次演讲将结合《蜡烛人》移植手机平台的开发经历,分享如何使用Unity为手机玩家带来逼近主机光影效果的游戏体验。 

高鸣 - 交典创艺工作室

高鸣

交典创艺工作室

联合创始人& 《蜡烛人》游戏制作人

 

交典创艺工作室联合创始人,独立游戏开发者,Game Jam重度玩家,数字时代的民间手艺人,代表作《蜡烛人》。

 

 
15:00 - 15:45
 

增加游戏受众:在英特尔核显上运行MR游戏

为了获得良好的用户体验,通常VR游戏需要稳定在每秒90帧,这意味着整个场景只有11.1毫秒的时间来进行左右眼渲染,这就是为何VR游戏需要配备高端的独立显卡。现在微软混合现实把最低配置降低到英特尔集成显卡,那么英特尔核显平台如何才能保持每秒60帧的性能呢?来看看我们如何使用最新版英特尔图形性能分析器(Intel GPA)分析优化一款高级VR游戏,并在Surface Book上实现60帧的速率吧!充分挖掘您的硬件潜力,助力您拓展VR游戏市场! 

彭涛 - Intel

Lukasz Wolinski/Adrian Rutkowski

Intel

高级软件工程师

 
15:45 - 16:30
 

用Unity全新光影算法塑造AAA品质

"重工业电影、游戏是近期学术界新兴词汇,特指经过大量投资拥有精致特效的电影和游戏,通俗来讲就是拥有AAA画面的主机游戏作品。 近年来,Unity的使用范畴越来越广,但是主要核心作品集中在独立游戏领域,画风以法式‘极简风格’为主;在游戏主机上利用Unity制作‘大作风格’的游戏极度匮乏,演讲内容会围绕如何使用Unity制作可以实时运作的精致大作,分享对光影算法以及实际帧数优化的经验。
‘主机游戏’制作与‘艾利之书’这样的CG制作流程大不相同,前者需要在有限的性能下实时流畅运作,而后者可以选用高端显卡分层渲染,演讲中会使用我们自主研发的游戏‘基因雨’为案例,讲解如何平衡‘光影消耗&程序消耗’和主机性能之间的关系,同时分享Unity独特的优化技巧以及易用的调试功能,对于PS4平台的Shader适应方案以及调试方案也会给予介绍,在演讲的最后部分,我们会免费公开1个制作工具以及2个PS4专用Shader,制作工具主要用于NAV Mesh的构架和LOD调试。 " 

孙嘉谦 - 杭州点力

孙嘉谦

杭州点力

CEO&游戏制作人

 

"2005年于北美Gnomon School学习重工业美学流程,2007年到2011年开设工作室与育碧、EA合作,参与多款国际AAA游戏作品的制作;同时段与清华、北大出版社在国内出版4部专著;2012年到2015年作为独立制作人制作手机游戏,游戏受到Apple、微软推荐并曾经登上微软商店付费游戏第2名的位置,2015年作为创始合伙人创建点力网络进行主机游戏研发,开发的主机游戏作品于2017年登陆Sony发布会,同年点力网络成为Sony PS4&PSVR;、微软Xbox以及腾讯互娱的全球合作伙伴。

 

 
16:30 - 17:15
 

详细介绍Scriptable Object的使用

结合unity游戏架构设计,详细介绍Scriptable Object的使用 

杨怀忠 - Unity

杨怀忠

Unity

技术支持工程师

 

先后就职于Epic,Tencent,Unity

 

 
17:15 - 18:00
 

线性和伽马颜色空间

介绍线性空间和伽马空间的区别,在Unity中切换两种模式的常见问题分析,以及使用线性空间的常用工作流 

许春 - Unity

许春

Unity

技术支持工程师

 

许春在游戏开发行业工作近十年,曾就职于Gameloft, Glu等公司,主要参与手机游戏开发。现在是Unity的现场工程师,为企业客户提供技术支持

 

 
  • 技术专场2 - 309B
  • 技术专场3 - 310
09:00 - 09:45
 

Unity中的机器学习

Unity在2017年,在git上发布了ml-agents(Unity Machine Learning Agents )的beta版,可以上开发者在unity的环境中使用python API来将机器学习的能力应用于游戏制作和各种虚拟现实模拟中,现在的API中分装了来自各种机器学习框架包括reinforcement learning, neuroevolution在内的很多机器学习方法,在这次的分享中,我将为大家介绍Unity机器学习框架的使用,调优以及一些案例分享 

孙志鹏 - Unity

孙志鹏

Unity

技术支持工程师

 

孙志鹏 拥有4年的图形和动画相关工具开发经验,先后供职于Autodesk的Maya团队和Oriental DreamWorks的R&D部门。之后又在移动端的GPU (PowerVR @ IMG Tech) 和VR 头显( @ hypereal)方面工作了3年。现在是unity的一名技术支持工程师。

 

 
09:45 - 10:30
 

全新unity引擎-- 进军泛娱乐的利器

【1】 分享使用Unity制作动画番剧《CF穿越火线》的经验,侧重Unity的TimeLine、Post- processing Stack v2功能。这个动画产品是准CG级品质,腾讯重点IP游戏《CF穿 越火线》的官方动画,预计播放量10亿。这个环节会提供影片展示。
【2】 分享使用Unity制作动画《守墓笔记》的经验,侧重Unity的实时渲染功能服务于导 演、编剧、分镜,变革影视制作的前中期流程,以及Maya传统动画如何转型至 Unity引擎动画。《守墓笔记》是喜悦娱乐的原创IP准CG级品质动画产品。这个环 节会提供影片展示。
【3】 分享动漫公司如何通过Unity打造动画影视作品的同时,利用Unity的跨平台和多行 业应用优势,制作动漫衍生产品的能力。以原创IP《守墓笔记》为例,展示基于 Unity制作的引擎漫画产品、VR游戏产品、3D打印手办等。其中引擎漫画是国内首 创,全网点击量累计15亿,收藏70万;VR游戏已通过Steam绿光;3D手办已亮相 中国国际动漫节。 

弓振涛 - 喜悦娱乐

弓振涛

喜悦娱乐

副总经理

 
10:30 - 11:15
 

在Unity中应用NVIDIA FLEX

FLEX是NVIDIA推出的基于粒子系统的一套物理模拟解决方案,可以模拟刚体、可变形体、流体以及布料等多种特性,并且可以充分利用粒子系统适用于GPU加速的特点,制作有大量动态物体的场景。现在NVIDIA已经将FLEX集成到Unity中。本讲座中,首先将为您介绍FLEX的工作原理和各种特性,以及它与PhysX的关系;然后为您介绍FLEX在Unity中的集成,最后通过一些实例来介绍如何在Unity中使用FLEX制作各种动态物体。 

陈泉 - Nvidia

陈泉

Nvidia

高级PhysX开发支持工程师

 

作为NVIDIA高级PhysX开发支持工程师,从2006年加入PhysX团队至今,一直致力于PhysX等物理模拟技术在游戏中的推广和应用,参与数十款网络游戏的物理引擎集成、调试和解决方案制定,协助游戏厂商打造更加真实的游戏世界。

 

 
11:15-12:00
 

Playable API详解

在Unity5.6中,我们发布了Playable API。Playable API支持对动画及音频进行精确的编程控制,我们也正在探索Playable API对视频控制的支持。Unity 2017.1中全新的Timeline工具就用到了Playable API。此次演讲主要讲解Playable API的作用及如何来实现自定义的动画系统。 

金晓宇 - Unity

金晓宇

Unity

技术支持工程师

 

曾先后供职于SEGA,Crytek,拥有丰富的游戏和引擎开发经验。加入unity后担任field engineer一职。

 

 
 
 

午餐

13:30 - 14:15
 

使用自定义渲染纹理实现炫酷特效

Unity特效制作中,粒子系统与着色器是重要的两个方面。粒子系统可以模拟出一些特定的模糊现象,实现诸如爆炸、水流、火花、云或者其它抽象视觉效果等。而着色器是告知计算机如何绘制物体的重要手段,可以实现像模糊、高光、卡通渲染等视觉效果。两者的结合会产生美妙的火花,丰富特效呈现的层次。
此次演讲将把粒子系统与着色器进行有机的结合,通过案例的展现,向开发者呈现出绮丽的混合特效,希望通过这个过程可以启发开发者制作出更多华丽的视觉特效。 

鲍健运 - Unity

鲍健运

Unity

大中华区技术经理

 

鲍健运从事移动游戏开发多年,先后在 SEGA、DeNA、搜狐畅游等著名游戏大厂任职,拥有丰富的移动游戏研发经验。目前担任Unity技术经理一职,希望将游戏引擎使用和游戏研发技术经验帮助广大的开发者。

 

 
14:15 - 15:00
 

全球化趋势下游戏出海与游戏安全业态

 

刘英飞 - 阿里云

刘英飞

阿里云

资深架构师

 
15:00 - 15:45
 

视觉图像连接世界

"在体验经济快速发展的大环境下,人们也越来越多地重视体验和融入,技术在高速迭代发展的同时,企业也希望产品与服务能够更加的贴近人群,关注消费者的感受和体验。基于此,打造更多的具备垂直深度的行业应用体验产品及解决方案变成了重中之重。本次演讲旨在透过BITONE的视角讨论多行业VR、AR及大数据搜集、分析技术应用可能性。作为UNITY的战略合作伙伴,分享我们包括基于UNITY平台开发的汽车行业的NSX线上配置器、服装行业的材质配置器、实时数字演员产品等合作成果。 " 

梁健 - BITONE

梁健

BITONE

CTO

 

可视化行业技术专家,12年虚拟现实行业工作经验,致力于全产品生命周期的VR可视化技术应用和研究。擅长提供全流程技术、策略咨询及可视化服务解决方案。服务的行业包括:交通运输,航空航天,军工制造,建筑,医疗,服装服饰,教育培训,动漫电影 曾先后就职于:欧洲工业可视化老牌巨头RTT中国分公司,任职内容制作部总监,策略咨询部总监。奥斯卡最佳视效获奖电影《Hugo》,艾美奖获奖影片《权利的游戏》的特效制作公司Mackevision,任职大中华区战略咨询总监达索析统中国,任职3DEXCITE(前RTT)品牌咨询总监,高级销售经理 目前负责BITONE发展战略、产品研发制作及对外合作

 

 
15:45 - 16:30
 

混合现实与现代化办公

 

刘昕羽 - 微软

刘昕羽

微软

大中华区创新技术合作事业部,用户体验顾问

 

负责微软混合现实技术在国内商业领域的推广与技术实践。引导并协助开发者建立空间设计思维,借助新的设计方法提升Windows Mixed Reality平台解决方案的整体体验。与国内客户、合作伙伴共同打造“智能端+智能云”的行业解决方案。

 

 
16:30 - 17:15
 

360视频与3D模型交互制作

本次分享如何將360視頻與3D模型放在一起做交互,透過簡單的設計就可以讓真實視頻裡面放置3D物件 

罗志达 - Unity

罗志达

Unity

大中华地区技术专家

 
17:15 - 18:00
 

顶尖FPS游戏技术砥砺之路—穿越火线手游技术演化

"摘要: 《穿越火线-枪战王者》从小型场景【精确同步战斗】到【大量角色同屏战斗】,再到最近热度最高【开放超大世界生存类玩法】 不同时期面临的挑战及技术的演化。摘要内容:
ν CF手游技术演化
第一阶段:高性能并行架构
第二阶段:开放大世界技术---生存特训模式
第三阶段:引擎功能拓展及整体性能调优
ν CF手游网络同步方案 

郭智 - 腾讯

郭智

腾讯

腾讯天美工作室群 穿越火线手游项目组 主程序

 
09:00 - 09:45
 

在Unity中重建现实场景-基于照片重建的游戏制作流程

Unity在发布2018版之前,公布了全新的《死者之书》Demo,将Unity实时渲染质量提升到又一个前所未有的高度。这个Demo中利用了大量2018版中新增加的渲染特性,包括Scriptable Render Pipeline,Post-processing Stack v2, Unity Shader Graph等等。更为重要的是,这个Demo的制作流程中大量使用了通过真实照片重建三维模型和纹理资源的方法,本次演讲将为大家简单介绍整个Demo制作的流程。 

张黎明 - Unity

张黎明

Unity

大中华区技术总监

 

张黎明,有超过十年的游戏行业从业经验。从业开始的前六年里一直从事游戏引擎、图形引擎的研发,包括参与一款国内自研游戏引擎和一款Autodesk内部的通用渲染引擎的研发。之后开始使用商业引擎进行开发游戏产品,并逐渐被Unity引擎的强大所吸引,现负责Unity中国区的企业级技术支持业务。

 

 
09:45 - 10:30
 

未来影像,影向未来

伴随着计算机、互联网、人工智能等技术的发展,基于数字资产和高维影像技术的下一代影像产业变革已经开始,影像传播从传统的平面维度方式进入了深度空间方式的新阶段,并将逐渐颠覆影视、演出、游戏、主题娱乐等多个产业的现有样态。以虚拟现实VR和AR技术为爆点的影像技术革命,展示了未来影像技术四个方面的挑战:更高数据量、更高交互度、更高沉浸度、更高维度影像。
在这场影像技术的变革中,最大的特点是数字资产的全面高维化:即基于引擎的高维影像数字资产将成为未来影像内容从创意设计、到生产制作、再到传播和体验各个层面的核心要素,同时也是扩大影像内容生产能力、提升行业整体效率的关键环节,包括UNITY在内的图形引擎工具,未来将会越来越多地应用在新的影像产业链中。 未来影像领域将会如何发展,以虚拟制作为主的创新技术将如何(以及已经如何)应用于影像产业,步入高维影像时代的关键问题是什么?以上是本次演讲希望讨论的议题,同时也将与参会者分享未来影像高精尖创新中心在影视制作、大型演出活动等领域中应用引擎化虚拟制作的范例。 

王春水 - 北京电影学院未来影像高精尖创新中心

王春水

北京电影学院未来影像高精尖创新中心

总体研究部副主任

 

王春水,北京电影学院科研信息化处副处长、影视技术系副教授、硕士研究生导师,北京电影学院未来影像高精尖创新中心总体研究部副主任,中国电影电视技术学会理事,国际先进影像协会(AIS)中国分会秘书长,清华大学文化创意发展研究院副秘书长。 1992年至1997年就读于清华大学机械工程系。1997年本科毕业后到北京电影学院数字技术与艺术研究中心任职,主要从事利用数字技术进行影视制作方面的创作与技术工作,期间从事过三维技术指导、动作捕捉、系统管理、合成和剪辑的工作,积累了大量的数字影视制作经验。1999年至2002年于北京电影学院摄影系攻读硕士学位,专业方向为现代影视技术。2002年硕士毕业后留校数字媒体技术研究所任教至今,一直从事有关数字影视制作技术方面的教学与研发工作。2016年起担任北京电影学院未来影像高精尖创新中心总体研究部副主任,并任中心虚拟制作方向二级研究员。

 

 
10:30 - 11:15
 

开发与设计小米VR应用深度指南

小米VR一体机与Oculus Go是小米和Oculus联合推出的全新VR一体机产品。本演讲将为VR开发者介绍在该硬件平台上打造应用和游戏的最佳实践与技术解析,包括全新的性能优化Features,如固定注视点渲染(Fixed Foveated Rendering),动态节流(Dynamic Throttling) 和72Hz模式等。这些软件新Feature加之硬件优秀设计,让热通量极大提高,终于可以让CPU&GPU火力全开。此外本演讲还将介绍小米Unity SDK 和 Oculus Mobile Unity SDK、小米VR平台SDK全新的社交功能、VR内支付功能、内容数据管理和推广方式等,帮助VR开发者更好获取用户和用户价值。 

马杰思 - 小米

马杰思

小米

小米VR/AR产品总监

 

马杰思在小米VR/AR任产品总监,负责小米VR/AR软硬件的产品及技术管理、产品运营、内容生态。曾先后在虚拟现实、计算机视觉、人工智能、内容分发等领域从事产品工作。对VR/AR行业格局和趋势、产品设计与管理、技术原理和边界等问题均有深入了解与经验。曾在美国George Mason University攻读博士,并拥有北大硕士和北航本科学位。

 

 
11:15-12:00
 

使用ProBuilder在Unity中快速创建虚拟世界

Unity在2018.1版本正式推出ProBuilder作为Unity的原生组成部分,解决了无法直接在Unity中建模的短板,让开发者可以自由地在Unity中进行初级建模,甚至提供精细建模的可能性。本次分享将会围绕如何将ProBuilder的功能点应用到关卡开发这个主题,为大家梳理和解构ProBuilder的各个功能模块,帮助大家深入理解ProBuilder的强大功能。 

杨栋 - Unity

杨栋

Unity

平台部技术总监

 

杨栋目前担任Unity平台部技术总监,负责管理Unity大中华区技术讲师团队。十余年的Web端和移动端项目研发经验,多年的海外生活与工作经验,曾参与完美世界北美分公司后台数据平台研发,并主导了完美世界海外手游SDK研发工作。精通Unity开发,希望将Unity的最新技术推广给开发者。目前专注于研究Unity和影视动画制作生产线的技术整合。

 

 
 
 

午餐

13:30 - 14:15
 

渲云联手Unity出品高效低成本烘焙解决方案

 

梅向东 - 赞奇

梅向东

赞奇

董事长

 
14:15 - 15:00
 

混合现实与远程通讯技术在工业物联网中应用

"实视信息技术(上海)有限公司 成立于2015年,面向汽车,装备制造等企业客户,整合混合现实,物联网通讯以及实时音视频技术,基于智能眼镜以及其他硬件平台,提供从研发,营销,培训到售后的增强现实展示及协同的解决方案。实视是微软混合现实以及GE Predix 平台开发合作伙伴。
本次Unite 2018活动,针对汽车及制造业,基于比亚迪宋DM以及GE 航空等案例,与Unity开发者分享如何在Unity互动平台,HoloLens 混合现实终端,微软智能云以及GE Predix工业等平台,混合现实工业物联网应用的开发经验。" 

刘宏宇 - 实视信息技术

刘宏宇

实视信息技术

联合创始人&架构师

 
15:00 - 15:45
 

从移动端到高性能PC:如何在Unity中实现高品质的卡通渲染

本演讲介绍了在Unity中实现高品质赛璐璐及插画风格卡通渲染的各种技术,其中包括《崩坏3》的渲染案例,使用Unity制作动画CG视频的渲染案例等,这些实现涵盖了从移动端到高性能PC等不同等级的平台。 

贺甲 - 米哈游

贺甲

米哈游

技术总监

 

贺甲拥有中国科学技术大学硕士学位,曾担任英伟达半导体科技的研发工程师,现任米哈游技术总监和美术指导,并专注PBR、NPR卡通渲染、过程动画及可交互物理等实时渲染领域。他致力于使用Unity做出高品质的卡通CG渲染。

 

 
15:45 - 16:30
 

使用Unity在Action One上开发混合现实应用

Action One是Shadow Creator在今年发布的一款混合现实头显。这款头显支持在空间中进行6自由度的头部追踪,因此开发者们可以使用Unity在Action One上做出全息效果的应用。影创科技为开发者们提供了一系列Unity相关的SDK。在本次演讲中,影创科技CEO孙立将为开发者介绍在Unity里开发的几种方式。 

孙立 - 影创科技

孙立

影创科技

CEO

 

影创科技创始人暨CEO孙立大学时期研发并运营《开心农场》,用户数量过亿。2010年创立游戏公司上海创动,担任CEO,与腾讯合作《幻想之城》,总流水1亿,研发《忍者传说》,总流水2亿。经过四年拼搏,2014年时公司已达到百人规模,年利润2000万左右。此时孙立的梦想再度起航,创立影创科技,专注于智能眼镜研发,致力于用科技改变生活。

 

 
16:30 - 17:15
 

Assetbundle细节解析

本次演讲会深入浅出的解析Assetbundle的方方面面,让大家会对Assertbundle模块有更加深入的了解,同时也介绍我们Assetbundle的未来改进 

刘伟贤 - Unity

刘伟贤

Unity

技术支持工程师

 

刘伟贤曾在多个国内一线游戏研发大厂就职,领导并且参与多款大型MMO的研发,拥有多年的游戏研发经验。现为Unity现场工程师,致力于帮助广大开发者解决Unity项目开发及技术难题。

 

 
17:15 - 18:00
 

Unity中的几何着色器和计算着色器

本次演讲主要来讲解在常见的渲染流水线中比较少用到的一些shader。具体内容简介:
1.回顾大家熟悉的渲染流水线
2.介绍geometry shader在渲染流水线中的作用,并在unity中利用geometry shader来实现更真实的草地渲染
3.介绍compute shader的作用,并在unity中利用compute shader实现群落模拟的计算,提高运行的效率。 

陈嘉栋 - Unity

陈嘉栋

Unity

技术支持工程师

 

在游戏开发行业工作5年,微软最有价值专家(Most Valuable Professional),unity user group 北京组织者,《unity 3d脚本编程》作者。2017年加入unity,担任field engineer一职,为企业客户提供技术支持。