Unite Beijing 2018, 开发者的年度技术盛筵

5月11日-13日,北京•国家会议中心

Unite Beijing 2018如期而至,我们致力呈现以新锐技术与社区精神为核心的全新Unity生态圈,传播Unity最前沿的技术功能,帮助各类创意人才使用Unity进行高效的内容创作,充分挖掘Unity潜力为各行业带来颠覆性的改变。

此次Unite Beijing 2018大会, 我们将邀请来自全球的Unity技术达人和行业精英为大家带来超过80场主题多元的技术课程,包括让开发者上手实操的Training Day,聚焦Unity次世代技术发展的重磅Keynote,以及干货十足的五大技术分会场。现场更有超大的Unity合作伙伴展示区,Made with Unity体验区,酷炫好玩的Unite Party以及有趣的周边活动。让参会者在为期三天的时间里,全方位地掌握Unity最新的技术知识,交流开发经验,把握行业发展脉搏,体验全球知名厂商的前沿科技与高品质Made with Unity游戏与应用带来的震撼感受!

 

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大会门票

门票类型 售票时间 价格 团购价(≥3人) 团购价(≥30人)
Unite Beijing 2018
技术通票
 

Unite Beijing 2018技术通票包含:

1、5月12-13日午餐和礼品(免费赠票除外)。

2、5月11日的Unite Keynote与Party。

3、5月12-13日各大分会场的技术演讲与全部展览区域。

注:
1、不可参与5月11日的Training Day开发者训练日活动。
2、该门票暂不支持退票。

1月9日- 2月14日 ¥599
2月15日-3月15日 ¥750 ¥600 ¥600
3月16日-4月15日 ¥900 ¥700 ¥600
4月16日-4月30日 ¥1200 ¥900 ¥700
5月1日-5月10日 ¥1500 ¥1200 ¥800
Unite Beijing 2018
技术通票(学生票)
 

此门票需要主办方审核:

学校需统一购买学生票,请发邮件至liuxy@csdn.net进行申请。

学生票相关事宜,请咨询:liuxy@csdn.net

 

Unite Beijing 2018技术通票包含:

1、5月12-13日午餐和礼品。

2、5月11日的Unite Keynote与Party。

3、5月12-13日各大分会场的技术演讲与全部展览区域。

注:
1、不可参与5月11日的Training Day开发者训练日活动。
2、该门票4月10日后不可退票。

1月9日-5月10日 ¥400
Training Day
开发者训练日
 

Training Day开发者培训日包含:

1、该门票仅可参与Training Day开发者培训日。

注:
1、活动时间:5月11日9:00-17:00。
2、该门票含礼品不含午餐,赠票不含午餐和礼品。
3、该门票暂不支持退票。

3月19日-5月10日 ¥300
门票类型 售票时间 价格 团购价(≥3人) 团购价(≥30人)
Unite Beijing 2018
技术通票
 

Unite Beijing 2018技术通票包含:

1、5月12-13日午餐和礼品(免费赠票除外)。

2、5月11日的Unite Keynote与Party。

3、5月12-13日各大分会场的技术演讲与全部展览区域。

注:
1、不可参与5月11日的Training Day开发者训练日活动。
2、特价票暂不支持退票。

1月9日-2月14日 ¥599
2月15日-3月15日 ¥750 ¥600 ¥600
3月16日-4月16日 ¥900 ¥700 ¥600
4月16日-4月30日 ¥1200 ¥900 ¥700
5月1日-5月10日 ¥1500 ¥1200 ¥800
Unite Beijing 2018
技术通票(学生票)
 

此门票需要主办方审核:

学校需统一购买学生票票,请发邮件至liuxy@csdn.net进行申请。

学生票相关事宜,请咨询:liuxy@csdn.net。

 

Unite Beijing 2018技术通票包含:

1、5月12-13日午餐和礼品。

2、5月11日的Unite Keynote与Party。

3、5月12-13日各大分会场的技术演讲与全部展览区域。

注:
1、不可参与5月11日的Training Day开发者训练日活动。
2、该门票4月10日后不可退票。

1月9日-5月10日 ¥400
Training Day
开发者训练日
 

Training Day开发者训练日包含:

1、该门票仅可参与Training Day开发者培训日。

注:
1、活动时间:5月11日9:00-17:00。
2、该门票含礼品不含午餐,赠票不含午餐和礼品。
3、该门票暂不支持退票。

3月19日-5月10日 ¥300

大会日程

日期 时间 主题
5月11日 09:00-17:00 Training Day开发者培训日
16:00-18:00 Unite展区
18:00-19:30 Keynote主题演讲
19:30-22:00 Unite Party
5月12日 09:00-12:00 Unity教育峰会
09:00-18:00 技术专场1 技术专场2 技术专场3 技术专场4
09:00-18:00 Unite展区
5月13日 09:00-18:00 技术专场1 技术专场2 技术专场3 技术专场4
09:00-18:00 Unite展区
  • Training Day - 3层 311AB
  • Unite Keynote - 4层 大会堂
  • Unite Party - 4层 大会堂
09:00 - 17:00
 

Training Day开发者培训日

 

 

 

 

 
18:00 - 19:30
 

Unite Keynote主题演讲

 

 

 

 

 
19:30 - 22:00
 

Unite之夜

 

 

 

 

 
  • 技术专场1 - 309A
  • 技术专场2 - 309B
  • 技术专场3 - 310
  • 技术专场4-311AB
  • 教育峰会 - 306
09:00 - 09:45
 

2D: 新动画系统 & 场景构建工具

在这个演讲中,产品经理Rus将会为您展示Unity 2D近期的新特性。了解新的2D动画系统,该系统将分多个阶段发布,现在可作为预览软件包提供,并包含装配骨骼动画的工具。学习SpriteShape,这一新的精灵布局和世界搭建工具,使用它可以根据提供的角度范围沿着图形路径来平铺精灵。 

Rustum Scammell - Unity

Rustum Scammell

Unity

高级产品经理(2D)

 

Rus Scammell是Unity的2D技术产品经理,有15年以上的游戏制作经验。并且是一名游戏技术专家,对游戏开发采取整体策略。此前他曾是南亚太地区的Unity技术布道师。

 

 
09:45 - 10:30
 

育碧的高度专业级产品制作

 

Olivier Palmieri - Ubisoft Montreal

Olivier Palmieri

Ubisoft Montreal

游戏开发总监

 
10:30 - 11:30
 

高端实时渲染技术:当游戏邂逅电影

自Unity第一部动画短片《蝴蝶效应》面世以来,我们就一直致力于创造优秀的实时渲染的作品。近年来更是涌现出《Adam》系列、《死者之书》等展现Unity强大渲染技术的电影与动画。演讲者藉以其丰富的影视动画制作和深厚的渲染引擎开发的经验,系统梳理Unity在电影和动画电影(如《Adam》Ep2-3,《死者之书》(Book of the Dead)和《Mr Carton》)制作中是使用方式。在演讲过程中,还会介绍如何使用Unity 2018中的新一代Unity HD render pipeline去开发画面精湛的电影短片。 

Mathieu Muller - Unity

Mathieu Muller

Unity

技术支持工程师(影视动画)

 

Mathieu曾在法国,瑞士和加拿大学习,并在专业的飞行模拟器图形引擎、实时中间件(Kynapse和Autodesk Navigation)和游戏引擎集成方面担任软件工程师13年。现在,担任Unity的技术支持工程师和实时电影电视的专家,与世界各地的工作室进行技术交流,联系用户与内部开发者。

 

 
11:30 - 12:00
 

Unity Ads: 通过视频广告获取高质量用户并提高收入

 

胡敏 - Unity Ads

胡敏

Unity Ads

客户管理总监

 
刁正飞 - Yodo1
 
 

午餐

13:30 - 14:15
 

使用Unity快速创作NEON艺术效果原型项目

在这个演讲中,Andy Touch将会为我们介绍Unity制作的“Neon”。我们将了解到如何使用Post Processing V2、Timeline和Cinemachine是简便地实现影视级原型设计和产品级预制。 

Andy Touch - Unity

Andy Touch

Unity

全球内容开发技术专家

 

Andy Touch是Unity Technologies的全球技术内容布道师。通过与研发团队合作的过程,他创建了一系列可展示新功能及工具的高质量项目。除此之外,他也尝试运用独特的游戏输入方式和视觉效果来参与游戏开发。

 

 
14:15 - 15:00
 

在VR中全速飞行:Eagle Flight背后的研发

VR带来了浸入式的游戏体验。然而,作为一种新媒体,VR也面临着新的挑战。其中之一就是虚拟运动带来的潜在不适感。育碧无法想象VR受限于“静态”或“传输体验”,所以他们开始了一项关于寻找在VR中能够进行舒适的高速运动的解决方案的研究。Olivier将描述他们的研究(例如运动对外围视觉的影响),以及他们寻找到的解决方案(例如动态的外围视觉罩)。他们也在寻找不但舒适,而且非常直观和准确的控制因虚拟运动产生不适的方法。这些结果超出了他们的预期,实现了令人难以置信的精准和被动控制! 

Olivier Palmieri - Ubisoft Montreal

Olivier Palmieri

Ubisoft Montreal

游戏开发总监

 
15:00 - 15:45
 

用ARCore开发沉浸式体验

介绍谷歌最近发布的AR平台ARCore。在这个演讲中您将了解到ARCore是如呢工作的,它可以运行什么应用,以及如何在ARCore上进行开发。 

Wim Meeussen - Google

Wim Meeussen

Google

技术经理

 

Wim Meeussen在过去的四年里一直致力于Google AR和VR方面的工作。 Wim在新加坡领导亚太地区开发者社区,为Google AR和VR提供推进。
2002年,Wim获得机器人与传感器融合博士学位,在那之后,他加入Willow Garage研究人形机器人。
2012年,Wim与其他人在旧金山湾共同创立了公司hiDOF。
2014年,Wim加入Google AR团队开发Google的第一款AR平台。

 

 
15:45 - 16:30
 

Unity中的优化误区

网上有不少优化Unity游戏的建议,但是你确定这些方法真的适合你的游戏吗?适用于某一个平台的优化,可能并不适合其他平台;测试中非常明显的性能表现,可能在一个复杂游戏中并不起眼;你找到的建议可能已经过时了,或者它根本就是错的。在这个演讲中,我们将关注几个远比看起来更棘手的例子;讨论性能测试中出现的警告;深入探究IL2CPP合成码和汇编;观察JIT和其他平台的影响。 

Valentin Simonov - Unity

Valentin Simonov

Unity

技术支持工程师

 

Valentin与游戏开发工作室密切合作,确保Unity能够满足他们的需求,帮助他们解决技术问题,并向开发人员介绍引擎的低级细节。通过演讲,撰写教育博客文章和针对各种主题进行培训,与开发者分享Unity游戏开发的知识和最佳实践。Valentin帮助数十家工作室按时发布游戏,并着力于提高引擎表现,从而带来更流畅的游戏体验。在加入Unity之前,他一直在为各种活动和博物馆开发交互式设备,将多种语言的各种硬件,协议和定制软件相结合,以创造最佳体验。在此之前,他一直从事社交游戏行业,90年代末参与了Macromedia Flash 2。
Valentin在英国高等艺术与设计学院和Mail.Ru Technopark创建并讲授Unity课程,还将一本关于Unity着色器的书籍翻译成俄语,并维护着一个流行的开源项目 - TouchScript。

 

 
16:30 - 17:15
 

开发者如何在东南亚市场获得成功

 

Jonathon Sze - Cloudmoolah

Jonathon Sze

Cloudmoolah

联合创始人 & COO

 
17:15 - 18:00
 

全球最佳实战:性能分析与优化

Unity全球技术支持团队致力于帮助客户开发效果精湛性能优越的产品,尤其在企业级项目方面拥有非常丰富的经验,解决过诸多现实项目中的各种疑难杂症。这次演讲是对于过往许多真实开发过程中所遇到问题的解析,是性能优化技术最佳实践的探讨,告诉各位如何、何时、为何去应对。 

Kerry Turner - Unity

Kerry Turner

Unity

开发者关系工程师

 

Kerry在支持部门担任开发者关系工程师。

 

 
09:00 - 09:45
 

C# Job System和新一代ECS简介

在这个演讲中,我们将为您介绍如何编写高性能代码。我们将用一个关于C# Job System和新一代ECS中的API的展示,来讨论面向对象设计和面向数据设计这两个原则背后的基础。在演讲的最后,您将学到: -计算机体系结构,硬件瓶颈 -面向对象程序设计和面向数据程序设计 

Dan Miller - Unity

Dan Miller

Unity

XR技术专家

 

Dan在大学时代首次接触Unity,并一直在开发独立游戏项目,之后由DeNA发行了他的第一款手游。在花了数年时间开发游戏之后,他开始对VR感兴趣,并开始开发小型VR项目。后来,他在Colopl Ni担任过多款游戏的VR程序员,如Cyber​​pong这一已在全球VR商店中亮相的应用。他很高兴可以继续在新兴技术领域工作,并期待帮助他人在VR和AR领域创造独特而引人入胜的体验。

 

 
09:45 - 10:30
 

Unity之于深度学习:深入解析ML-Agents项目

 

Jeff Shih - Unity

Jeff Shih

Unity

AI和机器学习高级产品经理

 
10:30 - 11:15
 

Unity Vuforia AR开发简介

在这个演讲中,你将了解什么是增强现实,学习如何在Unity中使用Vuforia开发出优秀的跨平台AR应用。你将能学习到创造一种可将数字内容附加到特定目标的AR体验,并且可以理解头戴和手持设备中Vuforia的工作流。当然,你还不会错过Vuforia Fusion,一种可在任何设备上提供最佳AR体验的Vuforia新性能。 

Vinny Da Silva - PTC(Vuforia)

Vinny Da Silva

PTC(Vuforia)

技术专家

 

Vinny Dasilva目前担任Vuforia平台的Developer Evangelist,在使用Unity创造AR/VR体验上非常有热情。在加入Vuforia之前,Vinny曾任多个行业的咨询师,如医疗设备、金融服务、创业公司等等。Vinny也曾作为工程师在生命科学领域工作过十年多。目前,Vinny致力于帮助全世界的开发者创造杰出的AR体验。

 

 
11:15 - 12:00
 

Unity A/B测试与教程管理简介

 

Jonathan Harper - Unity

Jonathan Harper

Unity

Analytics高级软件工程师

 
Li Yao - Unity
 
 

午餐

13:30 - 14:15
 

使用Rider更高效地撰写Unity脚本

JetBrains Rider 是一款能够真正理解 Unity 的跨平台 C# 脚本编辑器。让我们一起看看它如何能够帮助您成为一个更好、更有生产力的 Unity 开发者。在本次分享中我们将了解如何开始使用(剧透:非常容易)以及 Rider 对项目的深度理解如何帮助您:利用代码导航功能更快速的在代码库中查找、定位、编辑和调试 Unity 脚本、进行测试、并且在测试时提前发现并解决问题来避免在运行时出错。我们将展示各种使用技巧和窍门,让 Rider 成为您最爱的 Unity 脚本编辑器。 

Matt Ellis - Jetbrains

Matt Ellis

Jetbrains

技术布道师

 

Matt Ellis 目前担任 JetBrains 公司的技术布道师,是将 Unity 功能支持带入 Rider 的团队成员之一。他投入各行业的软件导入工作超过20年,现在聚焦于 IDE 和开发工具的相关工作。在闲暇时乐于研究抽象语法树和源代码分析。

 

 
14:15 - 15:00
 

使用ARKit进行面部追踪开发

学习如何使用iphone X面部追踪的最新功能。在这个演讲中,你将学到如何将特定的面部blendshape值与执行事件和动画联系起来。保存捕捉到的面部数据用于Unity 的脱机动画和通用特定用例。 

Dan Miller - Unity

Dan Miller

Unity

XR技术专家

 

Dan在大学时代首次接触Unity,并一直在开发独立游戏项目,之后由DeNA发行了他的第一款手游。在花了数年时间开发游戏之后,他开始对VR感兴趣,并开始开发小型VR项目。后来,他在Colopl Ni担任过多款游戏的VR程序员,如Cyber​​pong这一已在全球VR商店中亮相的应用。他很高兴可以继续在新兴技术领域工作,并期待帮助他人在VR和AR领域创造独特而引人入胜的体验。

 

 
15:00 - 15:45
 

LiveTune深度挖掘分析与最佳实践

 

Li Yao - Unity

Li Yao

Unity

LiveTune产品专家

 
15:45 - 16:30
 

高端和低端机适配的Scriptable Render Pipeline

Scriptable Render Pipeline (SRP)是Unity2018.1的新特性。SRP旨在为美术人员和开发人员提供他们在Unity中创建模型和高保真图形的工具。包括用于所有平台的内置轻量级渲染管道,以及用于计算着色器兼容平台的高清渲染管线(HDRP)。在本次演讲中,您将学习如何在项目中使用内置的LW和HD pipeline以及如何编写自己的定制SRP。 

Marek Marchlewicz - Unity

Marek Marchlewicz

Unity

大中华区技术经理

 
16:30 - 17:15
 

汽车行业 - Unity如何提高图形保真度

在这次演讲中,您将学习如何将CAD数据导入到Unity中!如何细化和准备CAD数据。之后,您将看到新HD Render Pipeline如何用来为您的模型创建符合物理原理的元素。我们还将向您展示如何通过方便实惠的光度测定来创建这些元素。
在讲座结束时,您将能够:将CAD数据导入Unity。使用和创建符合物理规则的元素。 

Luc Vo Van - Unity

Luc Vo Van

Unity

高级解决方案工程师(汽车方向)

 

Luc Vo Van来自加拿大蒙特利尔。 Luc在电影和建筑行业工作了13年,在实感图形渲染,FBX格式,虚拟电影集合,Unity服务和3D内容创建工具等领域做出了贡献。

 

 
17:15 - 18:00
 

iOS内存底层解析

在AppStore中,给出一星评论的首要原因就是内存不足导致程序崩溃。iOS对于内存限制非常严格,会终止任何不符合特定内存限制的应用程序。其中最困难的部分就是当游戏运行时,游戏有多接近极限以及需要多少字节。在这个演讲中,你将学习到iOS的内存底层细节,Unity Profiler、Xcode、和Instrument展示的如何编译数据,如何运用这些工具去发现游戏中的哪里消耗了最多的内存,以及相应优化的方式。 

Valentin Simonov - Unity

Valentin Simonov

Unity

技术支持工程师

 

Valentin与游戏开发工作室密切合作,确保Unity能够满足他们的需求,帮助他们解决技术问题,并向开发人员介绍引擎的低级细节。通过演讲,撰写教育博客文章和针对各种主题进行培训,与开发者分享Unity游戏开发的知识和最佳实践。Valentin帮助数十家工作室按时发布游戏,并着力于提高引擎表现,从而带来更流畅的游戏体验。在加入Unity之前,他一直在为各种活动和博物馆开发交互式设备,将多种语言的各种硬件,协议和定制软件相结合,以创造最佳体验。在此之前,他一直从事社交游戏行业,90年代末参与了Macromedia Flash 2。 Valentin在英国高等艺术与设计学院和Mail.Ru Technopark创建并讲授Unity课程,还将一本关于Unity着色器的书籍翻译成俄语,并维护着一个流行的开源项目 - TouchScript。

 

 
09:00 - 09:45
 

使用Unity在Daydream平台开发

介绍Daydream和最新的头盔。在这个演讲中您将了解到Google关于AR开发的的最新消息和视点,以及了解何种工具可以帮助您使用Unity以开发Daydream的应用程序。 

Joe McGinn - Google

Joe McGinn

Google

制作人

 

Joe McGinn在Google新加坡担任制作人以支持该地区的VR和AR开发者。在加入Google之前,他曾在Radical Entertainment、暴雪、华特迪士尼公司和育碧的担任首席游戏策划。他领导了Radical的突破性游戏《辛普森家族:横冲直撞》的设计,该游戏在Metacritic上被评为史上评价高的辛普森游戏。他的2007年游戏《泰坦巨人》(Crash of the Titans)被英国电影电视艺术学院(BAFTA)提名为“最佳儿童电子游戏”。 Joe还在DigiPen新加坡担任游戏策划部门主管三年,在那里他创建了他们的第一个VR实验室和VR游戏设计课程。

 

 
09:45 - 10:30
 

旅行青蛙:我们的精耕细作,如何让零基础工程师上手Unity

旅行青蛙,一个在游戏发行后拥有数百万玩家的游戏,轰动的流行效果不但影响了玩家,还震惊了广大开发者。我们将介绍旅行青蛙中我们重点制作的部分,以及Unity是如何为没有经验的工程师所用 

高崎豊 - Hit Point
上村真裕子 - Hit Point
10:30 - 11:15
 

PlayFab与Unity,通向海外游戏市场的成功之路

LiveOps - 发布后如何管理你的游戏 - 这个主题无论在西方还是在中国一样重要。然而,许多中国开发商并不准备在中国境外发行他们的游戏。参加本次会议,可以了解PlayFab如何帮助任开发者为在Unity中创建游戏和执行有效的全球LiveOps策略。这次演讲将深入到LiveOps的各个方面,包括实时数据分析,游戏内商业,活动,内容管理,优惠和促销等等。这次演讲将展示将PlayFab添加到任何Unity游戏的简便性,然后在全球范围内运营该游戏。 

James Gwertzman - Playfab

James Gwertzman

Playfab

产品总监

 

James是PlayFab的产品负责人,PlayFab是微软今年早些时候购买的先进的游戏后端平台。在成立PlayFab之前,James在中国进行过5年创业并且创办了PopCap Shanghai,这是PopCap的第一个免费游戏工作室。在他职业生涯的早期,James与其他人共同创立了两家游戏工作室,并在微软从事服务器技术方面的工作。詹姆斯是Code.org的顾问,在2013年担任“Hour of Code”倡议的首席宣传员,为计算机科学引入了2000多万学生。他经常在行业会议上发表演讲,并拥有哈佛大学的计算机科学学位。

 

 
11:15 - 12:00
 

Spatial Audio – 制约XR蓬勃发展的重要瓶颈

近年来,VR和AR行业蓬勃发展,可是,与其相关的音频技术却没有同比发展,让相关体验大打折扣。Dirac Research是数字音质优化技术的全球领导者,总部位于瑞典。多年来,Dirac技术应用于高端汽车、HiFi和移动领域。Tobias将在演讲中介绍Dirac如何依托在这些领域的经验和研究成果,开发用于VR和AR的浸入式3D音频解决方案。Tobias还将介绍Dirac和Unity如何合作,打造一个全方位的AR/VR音频方案,适用于任何支持Unity的平台。 

Tobias Ulvgård - Dirac Research

Tobias Ulvgård

Dirac Research

VR/AR事业部首席研究工程师

 

Tobias Ulvgård毕业于瑞典乌普萨拉大学,获信息科技硕士学位。曾任独立顾问和乌普萨拉大学研究员。

 

 
 
 

午餐

13:30 - 14:15
 

SVG的图形支持

在这次演讲中,您将了解全新的SVG API。通过使用SVG,您将学习如何通过使用矢量图形来使游戏大小最小化。您将学习Unity编辑器是如何使用矢量图形制作UI的。
在讲座结束时,您将能够学到:
如何在游戏中添加与解析度无关的图形
如何在运行时生成矢量图形
围绕SVG的最佳实践 

Luc Vo Van - Unity

Luc Vo Van

Unity

高级解决方案工程师(汽车方向)

 

Luc Vo Van来自加拿大蒙特利尔。 Luc在电影和建筑行业工作了13年,在实感图形渲染,FBX格式,虚拟电影集合,Unity服务和3D内容创建工具等领域做出了贡献。

 

 
14:15 - 15:00
 

可寻址资产系统和资源管理器解析

本次演讲将向您介绍全新的可寻址资源管理系统,以及它们从开发到发布,是如何帮助您在运行时简化资源载入、搭建和配置资源包。 

大前広树 - Unity

大前広树

Unity

日本区域总监

 

Hiroki领导东京团队7年多,帮助开发者解决了许多问题。他在游戏行业工作了13年,作为主程序员领导内部引擎和工具开发。他的知名作品包括《恶魔灵魂》《装甲核心 4》《忍者狂刀》以及其他移动端和主机游戏。

 

 
15:00 - 15:45
 

移动端增强现实技术:使用Unity2018的新特性来获得高质量的AR效果

这次的演讲内容包含了在移动端将AR技术效果最大化的实践练习。从技术角度来深入分析线程、Unity Job System、GPU Instancing,同时会简要介绍新的渲染管线。此外,我们还会向大家展示一个大型的空战游戏案例,这个案例使用了之前所提及到的技术。 

Lukasz Wolinski - Dr. Panda

Lukasz Wolinski

Dr. Panda

CTO

 
Adrian Rutkowski - Dr. Panda
15:45 - 16:30
 

Unity实时渲染电影短片《死亡之书》的创作过程解析

 

Mathieu Muller - Unity

Carl Callewaert

Unity

技术支持工程师(影视动画)

 
16:30 - 17:15
 

使用Unity进行PlayStation® 开发的技巧

 

James Wang - 索尼互动娱乐(上海)有限公司

James Wang

索尼互动娱乐(上海)有限公司

技术总监

 
17:15 - 18:00
 

新一代Unity粒子系统的特点和操作技巧

加入到粒子团队中学习:
-解析2017中的新特性
-粒子系统的本质是如何工作的,以及如何利用技巧提升工作表现
-如何从传统的粒子系统进行迁移
-未来新特性的更新计划 

Karl Jones - Unity

Karl Jones

Unity

软件开发工程师

 

Karl是Unity的引擎程序员之一,已在Unity工作了3年。他专注于引擎的粒子、UI、编辑和图形方向,目前负责编写新的本地化系统。在为Unity工作之前,他在国防部工作了8年,创造了用于培训和模拟的系统,在此期间,他撰写了开源软件,该软件在美国宇航局,波音公司,CAE和洛克希德马丁等公司使用。

 

 
09:00 - 09:45
 

从AAA游戏到实时渲染的动画电影

我们将展示在一个测试场景中,如何从概念开端,经历色彩脚本撰写、Timeline设置、摄像机搭建、角色创建、场景建造和光照控制,最后生成动画的制作过程。我们结合AAA游戏制作理论,利用的高质量的实时渲染,实现影视级的动画效果。 

江毅冰 - Unity

江毅冰

Unity

全球技术美术总监

 

江毅冰任Unity技术美术总监,同时担任Windup的编剧、导演和主美。在加入Unity之前,她曾在顽皮狗(Naughty dog)工作了四年,并且负责“神秘海域4(Uncharted 4)”的材质开发。 参与项目与专业经历:
《The Last of Us 2》角色材质 - 顽皮狗
《汽车总动员2 & 怪兽大学》环境及道具设置 - 皮克斯动画
《无敌破坏王》视觉美化 - 迪士尼
《秩序:1886》建立着色器通道 - 黎明工作室
拥有视觉艺术学院(the School of Visual Arts)的美术硕士和武汉理工大学工学硕士(人工智能)。

 

 
09:45 - 10:30
 

VR市场现状及挑战

结合行业数据,分析VR市场现状及趋势,VR行业面临的硬件、软件方面的技术挑战和标准统一问题。另外,将结合几款基于Unity开发的游戏,探讨VR游戏的发展方向、VR游戏的成功要素等。 

张明 - Pico

张明

Pico

软件产品总监

 

"清华大学 计算机视觉方向 硕士
曾任 斯伦贝谢软件工程师、土豆网高级产品经理、时光网移动产品总监
10年+ 软件开发和互联网产品经验

 

 
10:30 - 11:15
 

基于Unity的BIMAR实现工程管理沟通范式升级

VR/AR等可视化沟通技术与BIM(建筑信息模型)简直是数字孪生,应用于建筑工程行业具有得天独厚的优势。BIMVR可以应用于室内工作场景的工程沟通管理流程,BIMAR则可以应用于几乎所有工程管理沟通场景,实现工程管理传统沟通范式的一次升级。
演讲内容介绍万间科技基于Unity和ARkit及ARcore所开发的BIM+AR工程行业应用产品及解决方案,讲述BIMAR技术在建筑工程施工管理阶段的广泛应用场景及实施案例。同时对于Unity在建筑工程行业未来的进一步应用空间做出分析和展望,陈述范式升级对行业生产效率即将产生的颠覆性影响。 

刘勇 - 万间科技

刘勇

万间科技

总经理

 

刘勇
职位:总经理,产品经理
简介:
万间科技创始人,BIMVR/AR技术负责人。毕业于华中科技大学和天津大学,土木工程和工程管理专业,BIM+AI方向。从事BIM软件开发、BIMVR/AR技术研发多年。
2015年起,投身于建筑工程行业信息化领域,结合BIM和VR、AR、MR及人工智能技术,致力于打造BIM云平台+施工机器人,实现“安得广厦千万间”的创业理想。

 

 
11:15 - 12:00
 

Lightmap烘培最佳实践

Lightmap烘焙基本是现在游戏项目制作流程中必不可少的一步,但是lightmap烘焙参数繁多,很多开发者都苦于如何调整出最佳的视觉效果,并且每次的参数调整都带来等待烘焙完成的时间消耗。本演讲针对烘焙效果,烘焙时间与lighmap内存占用,讲述烘焙系统调整优化的一些最佳实践,旨在让开发者在最短的时间内得到最佳的烘焙效果,同时优化lightmap的内存占用。 

柳振东 - Unity

柳振东

Unity

技术支持工程师

 

柳振东,计算机科学与技术硕士研究生,2015年3月毕业于浙江大学计算机辅助设计与图形学国家重点实验室,同年加入Unity,担任技术支持工程师,为多家游戏公司的项目提供在线、现场技术支持与项目审查等。硕士期间主要研究方向为真实感实时渲染、流体模拟与遥感成像,在校期间作为主程负责完成了航天五院的卫星遥感地面目标仿真国家项目;在国家自然资金项目中作为主程负责海洋与船只尾迹模拟系统的开发,同时参与了多个自然场景模拟项目的开发工作。

 

 
 
 

午餐

13:30 - 14:15
 

持续予力Vive开发者 变革VR内容体验

 

袁东 - HTC

袁东

HTC

Vive中国区内容与开发者关系负责人

 
14:15 - 15:00
 

原汁原味地将主机游戏移植到手机平台

016年至今,由交典创艺开发的动作冒险游戏《蜡烛人》先后登录了Xbox One、PS4、Steam等主机PC平台,依靠其独特的游戏玩法和丰富的光影效果获得了海内外玩家与媒体的好评,并斩获了IndiePlay中国独立游戏大奖、UCG年度国产独立游戏等诸多行业奖项。虽然《蜡烛人》最初是为主机平台设计开发的一款游戏,但优异的品质也得到了手机发行商的关注,在腾讯极光计划的协助下于2018年4月在国内登陆iOS+安卓双端移动平台。本次演讲将结合《蜡烛人》移植手机平台的开发经历,分享如何使用Unity为手机玩家带来逼近主机光影效果的游戏体验。 

高鸣 - 交典创艺工作室

高鸣

交典创艺工作室

联合创始人& 《蜡烛人》游戏制作人

 

交典创艺工作室联合创始人,独立游戏开发者,Game Jam重度玩家,数字时代的民间手艺人,代表作《蜡烛人》。

 

 
15:00 - 15:45
 

增加游戏受众:在英特尔核显上运行MR游戏

为了获得良好的用户体验,通常VR游戏需要稳定在每秒90帧,这意味着整个场景只有11.1毫秒的时间来进行左右眼渲染,这就是为何VR游戏需要配备高端的独立显卡。现在微软混合现实把最低配置降低到英特尔集成显卡,那么英特尔核显平台如何才能保持每秒60帧的性能呢?来看看我们如何使用最新版英特尔图形性能分析器(Intel GPA)分析优化一款高级VR游戏,并在Surface Book上实现60帧的速率吧!充分挖掘您的硬件潜力,助力您拓展VR游戏市场! 

彭涛 - Intel

Lukasz Wolinski/Adrian Rutkowski

Intel

高级软件工程师

 
15:45 - 16:30
 

用Unity全新光影算法塑造AAA品质

"重工业电影、游戏是近期学术界新兴词汇,特指经过大量投资拥有精致特效的电影和游戏,通俗来讲就是拥有AAA画面的主机游戏作品。 近年来,Unity的使用范畴越来越广,但是主要核心作品集中在独立游戏领域,画风以法式‘极简风格’为主;在游戏主机上利用Unity制作‘大作风格’的游戏极度匮乏,演讲内容会围绕如何使用Unity制作可以实时运作的精致大作,分享对光影算法以及实际帧数优化的经验。
‘主机游戏’制作与‘艾利之书’这样的CG制作流程大不相同,前者需要在有限的性能下实时流畅运作,而后者可以选用高端显卡分层渲染,演讲中会使用我们自主研发的游戏‘基因雨’为案例,讲解如何平衡‘光影消耗&程序消耗’和主机性能之间的关系,同时分享Unity独特的优化技巧以及易用的调试功能,对于PS4平台的Shader适应方案以及调试方案也会给予介绍,在演讲的最后部分,我们会免费公开1个制作工具以及2个PS4专用Shader,制作工具主要用于NAV Mesh的构架和LOD调试。 " 

孙嘉谦 - 杭州点力

孙嘉谦

杭州点力

CEO&游戏制作人

 

"2005年于北美Gnomon School学习重工业美学流程,2007年到2011年开设工作室与育碧、EA合作,参与多款国际AAA游戏作品的制作;同时段与清华、北大出版社在国内出版4部专著;2012年到2015年作为独立制作人制作手机游戏,游戏受到Apple、微软推荐并曾经登上微软商店付费游戏第2名的位置,2015年作为创始合伙人创建点力网络进行主机游戏研发,开发的主机游戏作品于2017年登陆Sony发布会,同年点力网络成为Sony PS4&PSVR;、微软Xbox以及腾讯互娱的全球合作伙伴。

 

 
16:30 - 17:15
 

详细介绍Scriptable Object的使用

结合unity游戏架构设计,详细介绍Scriptable Object的使用 

杨怀忠 - Unity

杨怀忠

Unity

技术支持工程师

 

先后就职于Epic,Tencent,Unity

 

 
17:15 - 18:00
 

线性和伽马颜色空间

介绍线性空间和伽马空间的区别,在Unity中切换两种模式的常见问题分析,以及使用线性空间的常用工作流 

许春 - Unity

许春

Unity

技术支持工程师

 

许春在游戏开发行业工作近十年,曾就职于Gameloft, Glu等公司,主要参与手机游戏开发。现在是Unity的现场工程师,为企业客户提供技术支持

 

 
09:00 - 09:10
 

欢迎致辞

张俊波 - Unity

张俊波

Unity

Unity大中华区总经理及全球副总裁

 

 
09:10-10:10
 

Unity全球教育战略分享

 

Anuja Dharkar - Unity

Anuja Dharkar

Unity

Unity全球教育总监

 
09:10-10:10
 

Unity授权教育伙伴项目

Rachel Pohl - Unity

Rachel Pohl

Unity

Unity教育合作伙伴经理

 
09:10-10:10
 

Unity学生教育:培养创新型技术人才

Carl Domingo - Unity

Carl Domingo

Unity

Unity学生项目经理

 
09:10-10:10
 

VR/AR技术在教育中的应用

Erik Martin - Unity

Erik Martin

Unity

Unity高级教育项目经理

 
 
 

签约仪式

10:30 - 10:50
 

灯塔计划 - 课程建设案例分享

 

孙逸君 - 上海交通大学

孙逸君

上海交通大学

计算机科学与工程系VR教育中心主任

 

 
10:50 - 11:10
 

灯塔计划 - 技术与创意的交融——数字创意人才培养的思考与实践

 

吕欣 - 中国传媒大学

吕欣

中国传媒大学

动画与数字艺术学院副教授

 
11:10 - 11:30
 

灯塔计划 - 未来影像高精尖合作案例分享

王春水 - 北京电影学院未来影像高精尖创新中心

王春水

北京电影学院未来影像高精尖创新中心

总体研究部副主任

 

 
 
 

午餐

  • 技术专场1 - 309A
  • 技术专场2 - 309B
  • 技术专场3 - 310
  • 技术专场4 - 311AB
09:00 - 09:45
 

利用Cinemachine实现游戏相机系统

Cinemachine是Unity在2017.1版本发布的智能相机系统,利用它可以非常高效的打造游戏中的相机系统,实现镜头跟随,镜头切换,平滑过度,碰撞检测以及后处理特效等诸多功能。本次演讲将会通过具体的实例深入介绍这些功能的使用。

成亮 - Unity

成亮

Unity

大中华区技术经理

 

目前担任Unity技术经理,从事大中华区的技术推广工作。具有十余年游戏研发经验,深度使用和优化过多款不同类型的游戏引擎。曾任职于腾讯和育碧,参与了多款热门移动游戏的开发。

 

 
09:45 - 10:30
 

《少女前线》的画面、声音效果优化与CRIWARE的技术应用

杨一永 - CRIWARE

杨一永

CRIWARE

CRIWARE中国区业务经理

 

杨一永, 专注于高品质的中国音乐制作工作室Vanguard Sound的董事长兼总经理。 其工作室之代表作品包括:中国版怪物猎人OL、在各国iTunes音乐类游戏排名No.1的【Cytus】、中国国产动画中人气排名极高的【纳米核心】等等。为中国多部游戏以及动画作品提供音乐解决方案,并与多家游戏开发公司及娱乐产业企业形成了合作。 Vanguard Sound 同时为CRIWARE Certified Sound Studio之一。

 

 
展啸 - 散爆网络

展啸

散爆网络

《少女前线》客户端主程

 
10:30 - 11:15
 

玩转移动游戏中的大型开发世界架构

随着游戏体量的逐渐增大,对游戏世界的中地图的尺寸也有了更高的标准,传统的地图方案已经不能满足部分游戏的需求,本次演讲主要介绍大规模开放世界地图在手机上的解决方案,巨大的地图制作,资源管理。

牟宝玉 - Unity

牟宝玉

Unity

技术支持工程师

 
11:15-12:00
 

移动端优化以获得最佳后期效果

移动硬件性能的最新发展为高保真游戏带来了新的功能。随着全球移动游戏市场的显着增长以及对AAA游戏的需求不断增加,在大多数智能手机上创建高性能,视觉效果惊人的内容对开发人员来说从未如此重要。在这次深入的会议中,Arm将解释如何使用我们的工具来分析您的游戏,以及通过目标优化(例如着色器)来识别和解决流水线瓶颈问题。使用Nordeus开发的“Spellsouls:Duel of Legends”作为案例研究,我们将着眼于如何优化渲染流水线和预算以获得高FPS下的高效后处理效果。

Nathan Li - Arm

Nathan Li

Arm

开发者生态系统高级经理

 

Nathan是Arm中国负责移动生态系统支持的高级经理,主要负责关键技术并支持市场活动。 Nathan拥有多年的应用程序开发,图形渲染,3D游戏引擎,计算机视觉和机器学习方面的专业经验。

 

 
 
 

午餐

13:30 - 14:15
 

技术与艺术的完美结合:使用Unity创作新媒体艺术作品

林俊廷 - 青鸟新媒体艺术

林俊廷

青鸟新媒体艺术

新媒体艺术家

 
14:15 - 15:00
 

利用Unity Shader Graph编辑器快速创建特效

本次演讲将为大家介绍2018.1 中中最酷的功能之一Shader Graph。 它能够让你可视化地构建着色器,并且可以在可视化的节点图上即时反馈着色器的效果,让着色器的构建更加简单。即使对于shader编程没有经验的新用户来说,也可以非常方便的创建一系列炫酷着色器,比如流动的熔岩,黏糊糊的泥土,美丽的湖泊,以及闪烁的LED等等!

成亮 - Unity

成亮

Unity

大中华区技术经理

 

目前担任Unity技术经理,从事大中华区的技术推广工作。具有十余年游戏研发经验,深度使用和优化过多款不同类型的游戏引擎。曾任职于腾讯和育碧,参与了多款热门移动游戏的开发。

 

 
14:15 - 15:00
 

使用UPA工具优化项目

UPA在线性能分析工具可以帮助开发者快速发现和定位游戏开发中的性能问题。同时也适用于日常性能测试监控等诸多场景。此次演讲,会结合优化案例,来深入介绍UPA的工作场景,使用方法和一些优化的注意事项

高川 - Unity

高川

Unity

大中华区企业支持经理

 

高川在游戏开发行业工作十余年,曾在Gameloft,Glu等公司任开发负责人,涉猎从手机到游戏主机等多种开发平台。目前任Unity大中华区技术支持经理,也是UPA项目的技术负责人。Gao worked as a lead engineer in Gameloft, Glu for ten years. Worked on lots of game platform from mobile to console. Now He works as DRM in Unity and also in charge of UPA.

 

 
徐森 - 腾讯

徐森

腾讯

WeTest产品中心高级工程师

 
15:45 - 16:30
 

大道至简 --- 基于Unity 快速生成工程行业设计的VR/AR 工作流程

现今 VR/AR 在工程设计行业已有广泛的应用,但对于大体量的BIM模型,在数据准备、内容创建、多设备适应等方面一直是一个非常繁琐的工作流程,且存在诸多痛点,诸如提取构件属性、材质、按需控制面片体量等等。本议题将给大家介绍如何通过行业领先的云服务技术与Unity 工作流的无缝对接,快速高效的解决工程设计行业的挑战和痛点,创建一个全新的高效设计数据AR/VR展示工作流程。

吴忠 - Autodesk

吴忠

Autodesk

全球资深开发技术顾问

 

Autodesk 全球资深技术顾问,十多年CAD产品研发经验。目前主要负责 Autodesk 传媒娱乐部门核心产品Maya,Motionbuilder 的全球开发技术支持,同时也兼任Autodesk 最新的云技术 Forge 的全球支持。

 

 
16:30 - 17:15
 

Unity中的后期图像处理与延迟渲染

详细讲解Unity最新的Post Image effect,以及其详细原理。

田彪 - Unity

田彪

Unity

技术支持工程师

 
17:15 - 18:00
 

Unity Shader优化

在游戏开发的过程,不可避免地要编写各类shader,但如何编写出运行高效的shader代码,在不同的gpu上又有哪些值得注意的事项,unity的shader变体收集机制又是如何的,将成为此次演讲的主题。"

张陈渊 - Unity

张陈渊

Unity

技术支持工程师

 

曾经供职于SEGA七年,从事主机及街机游戏开发,参与移植开发过《头文字D》《索尼克大冒险》《死亡之屋4》《二进制领域》等游戏,2015年加入unity,担任field engineer一职,为企业客户提供技术支持。

 

 
09:00 - 09:45
 

Unity中的机器学习

Unity在2017年,在git上发布了ml-agents(Unity Machine Learning Agents )的beta版,可以上开发者在unity的环境中使用python API来将机器学习的能力应用于游戏制作和各种虚拟现实模拟中,现在的API中分装了来自各种机器学习框架包括reinforcement learning, neuroevolution在内的很多机器学习方法,在这次的分享中,我将为大家介绍Unity机器学习框架的使用,调优以及一些案例分享 

孙志鹏 - Unity

孙志鹏

Unity

技术支持工程师

 

孙志鹏 拥有4年的图形和动画相关工具开发经验,先后供职于Autodesk的Maya团队和Oriental DreamWorks的R&D部门。之后又在移动端的GPU (PowerVR @ IMG Tech) 和VR 头显( @ hypereal)方面工作了3年。现在是unity的一名技术支持工程师。

 

 
09:45 - 10:30
 

全新unity引擎-- 进军泛娱乐的利器

【1】 分享使用Unity制作动画番剧《CF穿越火线》的经验,侧重Unity的TimeLine、Post- processing Stack v2功能。这个动画产品是准CG级品质,腾讯重点IP游戏《CF穿 越火线》的官方动画,预计播放量10亿。这个环节会提供影片展示。
【2】 分享使用Unity制作动画《守墓笔记》的经验,侧重Unity的实时渲染功能服务于导 演、编剧、分镜,变革影视制作的前中期流程,以及Maya传统动画如何转型至 Unity引擎动画。《守墓笔记》是喜悦娱乐的原创IP准CG级品质动画产品。这个环 节会提供影片展示。
【3】 分享动漫公司如何通过Unity打造动画影视作品的同时,利用Unity的跨平台和多行 业应用优势,制作动漫衍生产品的能力。以原创IP《守墓笔记》为例,展示基于 Unity制作的引擎漫画产品、VR游戏产品、3D打印手办等。其中引擎漫画是国内首 创,全网点击量累计15亿,收藏70万;VR游戏已通过Steam绿光;3D手办已亮相 中国国际动漫节。 

弓振涛 - 喜悦娱乐

弓振涛

喜悦娱乐

副总经理

 
10:30 - 11:15
 

在Unity中应用NVIDIA FLEX

FLEX是NVIDIA推出的基于粒子系统的一套物理模拟解决方案,可以模拟刚体、可变形体、流体以及布料等多种特性,并且可以充分利用粒子系统适用于GPU加速的特点,制作有大量动态物体的场景。现在NVIDIA已经将FLEX集成到Unity中。本讲座中,首先将为您介绍FLEX的工作原理和各种特性,以及它与PhysX的关系;然后为您介绍FLEX在Unity中的集成,最后通过一些实例来介绍如何在Unity中使用FLEX制作各种动态物体。 

陈泉 - Nvidia

陈泉

Nvidia

高级PhysX开发支持工程师

 

作为NVIDIA高级PhysX开发支持工程师,从2006年加入PhysX团队至今,一直致力于PhysX等物理模拟技术在游戏中的推广和应用,参与数十款网络游戏的物理引擎集成、调试和解决方案制定,协助游戏厂商打造更加真实的游戏世界。

 

 
11:15-12:00
 

Playable API详解

在Unity5.6中,我们发布了Playable API。Playable API支持对动画及音频进行精确的编程控制,我们也正在探索Playable API对视频控制的支持。Unity 2017.1中全新的Timeline工具就用到了Playable API。此次演讲主要讲解Playable API的作用及如何来实现自定义的动画系统。 

金晓宇 - Unity

金晓宇

Unity

技术支持工程师

 

曾先后供职于SEGA,Crytek,拥有丰富的游戏和引擎开发经验。加入unity后担任field engineer一职。

 

 
 
 

午餐

13:30 - 14:15
 

使用自定义渲染纹理实现炫酷特效

Unity特效制作中,粒子系统与着色器是重要的两个方面。粒子系统可以模拟出一些特定的模糊现象,实现诸如爆炸、水流、火花、云或者其它抽象视觉效果等。而着色器是告知计算机如何绘制物体的重要手段,可以实现像模糊、高光、卡通渲染等视觉效果。两者的结合会产生美妙的火花,丰富特效呈现的层次。
此次演讲将把粒子系统与着色器进行有机的结合,通过案例的展现,向开发者呈现出绮丽的混合特效,希望通过这个过程可以启发开发者制作出更多华丽的视觉特效。 

鲍健运 - Unity

鲍健运

Unity

大中华区技术经理

 

鲍健运从事移动游戏开发多年,先后在 SEGA、DeNA、搜狐畅游等著名游戏大厂任职,拥有丰富的移动游戏研发经验。目前担任Unity技术经理一职,希望将游戏引擎使用和游戏研发技术经验帮助广大的开发者。

 

 
14:15 - 15:00
 

全球化趋势下游戏出海与游戏安全业态

 

刘英飞 - 阿里云

刘英飞

阿里云

资深架构师

 
15:00 - 15:45
 

视觉图像连接世界

"在体验经济快速发展的大环境下,人们也越来越多地重视体验和融入,技术在高速迭代发展的同时,企业也希望产品与服务能够更加的贴近人群,关注消费者的感受和体验。基于此,打造更多的具备垂直深度的行业应用体验产品及解决方案变成了重中之重。本次演讲旨在透过BITONE的视角讨论多行业VR、AR及大数据搜集、分析技术应用可能性。作为UNITY的战略合作伙伴,分享我们包括基于UNITY平台开发的汽车行业的NSX线上配置器、服装行业的材质配置器、实时数字演员产品等合作成果。 " 

梁健 - BITONE

梁健

BITONE

CTO

 

可视化行业技术专家,12年虚拟现实行业工作经验,致力于全产品生命周期的VR可视化技术应用和研究。擅长提供全流程技术、策略咨询及可视化服务解决方案。服务的行业包括:交通运输,航空航天,军工制造,建筑,医疗,服装服饰,教育培训,动漫电影 曾先后就职于:欧洲工业可视化老牌巨头RTT中国分公司,任职内容制作部总监,策略咨询部总监。奥斯卡最佳视效获奖电影《Hugo》,艾美奖获奖影片《权利的游戏》的特效制作公司Mackevision,任职大中华区战略咨询总监达索析统中国,任职3DEXCITE(前RTT)品牌咨询总监,高级销售经理 目前负责BITONE发展战略、产品研发制作及对外合作

 

 
15:45 - 16:30
 

混合现实与现代化办公

 

刘昕羽 - 微软

刘昕羽

微软

大中华区创新技术合作事业部,用户体验顾问

 

负责微软混合现实技术在国内商业领域的推广与技术实践。引导并协助开发者建立空间设计思维,借助新的设计方法提升Windows Mixed Reality平台解决方案的整体体验。与国内客户、合作伙伴共同打造“智能端+智能云”的行业解决方案。

 

 
16:30 - 17:15
 

360视频与3D模型交互制作

本次分享如何將360視頻與3D模型放在一起做交互,透過簡單的設計就可以讓真實視頻裡面放置3D物件 

罗志达 - Unity

罗志达

Unity

大中华地区技术专家

 
17:15 - 18:00
 

顶尖FPS游戏技术砥砺之路—穿越火线手游技术演化

"摘要: 《穿越火线-枪战王者》从小型场景【精确同步战斗】到【大量角色同屏战斗】,再到最近热度最高【开放超大世界生存类玩法】 不同时期面临的挑战及技术的演化。摘要内容:
ν CF手游技术演化
第一阶段:高性能并行架构
第二阶段:开放大世界技术---生存特训模式
第三阶段:引擎功能拓展及整体性能调优
ν CF手游网络同步方案 

郭智 - 腾讯

郭智

腾讯

腾讯天美工作室群 穿越火线手游项目组 主程序

 
09:00 - 09:45
 

在Unity中重建现实场景-基于照片重建的游戏制作流程

Unity在发布2018版之前,公布了全新的《死者之书》Demo,将Unity实时渲染质量提升到又一个前所未有的高度。这个Demo中利用了大量2018版中新增加的渲染特性,包括Scriptable Render Pipeline,Post-processing Stack v2, Unity Shader Graph等等。更为重要的是,这个Demo的制作流程中大量使用了通过真实照片重建三维模型和纹理资源的方法,本次演讲将为大家简单介绍整个Demo制作的流程。 

张黎明 - Unity

张黎明

Unity

大中华区技术总监

 

张黎明,有超过十年的游戏行业从业经验。从业开始的前六年里一直从事游戏引擎、图形引擎的研发,包括参与一款国内自研游戏引擎和一款Autodesk内部的通用渲染引擎的研发。之后开始使用商业引擎进行开发游戏产品,并逐渐被Unity引擎的强大所吸引,现负责Unity中国区的企业级技术支持业务。

 

 
09:45 - 10:30
 

未来影像,影向未来

伴随着计算机、互联网、人工智能等技术的发展,基于数字资产和高维影像技术的下一代影像产业变革已经开始,影像传播从传统的平面维度方式进入了深度空间方式的新阶段,并将逐渐颠覆影视、演出、游戏、主题娱乐等多个产业的现有样态。以虚拟现实VR和AR技术为爆点的影像技术革命,展示了未来影像技术四个方面的挑战:更高数据量、更高交互度、更高沉浸度、更高维度影像。
在这场影像技术的变革中,最大的特点是数字资产的全面高维化:即基于引擎的高维影像数字资产将成为未来影像内容从创意设计、到生产制作、再到传播和体验各个层面的核心要素,同时也是扩大影像内容生产能力、提升行业整体效率的关键环节,包括UNITY在内的图形引擎工具,未来将会越来越多地应用在新的影像产业链中。 未来影像领域将会如何发展,以虚拟制作为主的创新技术将如何(以及已经如何)应用于影像产业,步入高维影像时代的关键问题是什么?以上是本次演讲希望讨论的议题,同时也将与参会者分享未来影像高精尖创新中心在影视制作、大型演出活动等领域中应用引擎化虚拟制作的范例。 

王春水 - 北京电影学院未来影像高精尖创新中心

王春水

北京电影学院未来影像高精尖创新中心

总体研究部副主任

 

王春水,北京电影学院科研信息化处副处长、影视技术系副教授、硕士研究生导师,北京电影学院未来影像高精尖创新中心总体研究部副主任,中国电影电视技术学会理事,国际先进影像协会(AIS)中国分会秘书长,清华大学文化创意发展研究院副秘书长。 1992年至1997年就读于清华大学机械工程系。1997年本科毕业后到北京电影学院数字技术与艺术研究中心任职,主要从事利用数字技术进行影视制作方面的创作与技术工作,期间从事过三维技术指导、动作捕捉、系统管理、合成和剪辑的工作,积累了大量的数字影视制作经验。1999年至2002年于北京电影学院摄影系攻读硕士学位,专业方向为现代影视技术。2002年硕士毕业后留校数字媒体技术研究所任教至今,一直从事有关数字影视制作技术方面的教学与研发工作。2016年起担任北京电影学院未来影像高精尖创新中心总体研究部副主任,并任中心虚拟制作方向二级研究员。

 

 
10:30 - 11:15
 

开发与设计小米VR应用深度指南

小米VR一体机与Oculus Go是小米和Oculus联合推出的全新VR一体机产品。本演讲将为VR开发者介绍在该硬件平台上打造应用和游戏的最佳实践与技术解析,包括全新的性能优化Features,如固定注视点渲染(Fixed Foveated Rendering),动态节流(Dynamic Throttling) 和72Hz模式等。这些软件新Feature加之硬件优秀设计,让热通量极大提高,终于可以让CPU&GPU火力全开。此外本演讲还将介绍小米Unity SDK 和 Oculus Mobile Unity SDK、小米VR平台SDK全新的社交功能、VR内支付功能、内容数据管理和推广方式等,帮助VR开发者更好获取用户和用户价值。 

马杰思 - 小米

马杰思

小米

小米VR/AR产品总监

 

马杰思在小米VR/AR任产品总监,负责小米VR/AR软硬件的产品及技术管理、产品运营、内容生态。曾先后在虚拟现实、计算机视觉、人工智能、内容分发等领域从事产品工作。对VR/AR行业格局和趋势、产品设计与管理、技术原理和边界等问题均有深入了解与经验。曾在美国George Mason University攻读博士,并拥有北大硕士和北航本科学位。

 

 
11:15-12:00
 

使用ProBuilder在Unity中快速创建虚拟世界

Unity在2018.1版本正式推出ProBuilder作为Unity的原生组成部分,解决了无法直接在Unity中建模的短板,让开发者可以自由地在Unity中进行初级建模,甚至提供精细建模的可能性。本次分享将会围绕如何将ProBuilder的功能点应用到关卡开发这个主题,为大家梳理和解构ProBuilder的各个功能模块,帮助大家深入理解ProBuilder的强大功能。 

杨栋 - Unity

杨栋

Unity

平台部技术总监

 

杨栋目前担任Unity平台部技术总监,负责管理Unity大中华区技术讲师团队。十余年的Web端和移动端项目研发经验,多年的海外生活与工作经验,曾参与完美世界北美分公司后台数据平台研发,并主导了完美世界海外手游SDK研发工作。精通Unity开发,希望将Unity的最新技术推广给开发者。目前专注于研究Unity和影视动画制作生产线的技术整合。

 

 
 
 

午餐

13:30 - 14:15
 

渲云联手Unity出品高效低成本烘焙解决方案

 

梅向东 - 赞奇

梅向东

赞奇

董事长

 
14:15 - 15:00
 

混合现实与远程通讯技术在工业物联网中应用

"实视信息技术(上海)有限公司 成立于2015年,面向汽车,装备制造等企业客户,整合混合现实,物联网通讯以及实时音视频技术,基于智能眼镜以及其他硬件平台,提供从研发,营销,培训到售后的增强现实展示及协同的解决方案。实视是微软混合现实以及GE Predix 平台开发合作伙伴。
本次Unite 2018活动,针对汽车及制造业,基于比亚迪宋DM以及GE 航空等案例,与Unity开发者分享如何在Unity互动平台,HoloLens 混合现实终端,微软智能云以及GE Predix工业等平台,混合现实工业物联网应用的开发经验。" 

刘宏宇 - 实视信息技术

刘宏宇

实视信息技术

联合创始人&架构师

 
15:00 - 15:45
 

从移动端到高性能PC:如何在Unity中实现高品质的卡通渲染

本演讲介绍了在Unity中实现高品质赛璐璐及插画风格卡通渲染的各种技术,其中包括《崩坏3》的渲染案例,使用Unity制作动画CG视频的渲染案例等,这些实现涵盖了从移动端到高性能PC等不同等级的平台。 

贺甲 - 米哈游

贺甲

米哈游

技术总监

 

贺甲拥有中国科学技术大学硕士学位,曾担任英伟达半导体科技的研发工程师,现任米哈游技术总监和美术指导,并专注PBR、NPR卡通渲染、过程动画及可交互物理等实时渲染领域。他致力于使用Unity做出高品质的卡通CG渲染。

 

 
15:45 - 16:30
 

使用Unity在Action One上开发混合现实应用

Action One是Shadow Creator在今年发布的一款混合现实头显。这款头显支持在空间中进行6自由度的头部追踪,因此开发者们可以使用Unity在Action One上做出全息效果的应用。影创科技为开发者们提供了一系列Unity相关的SDK。在本次演讲中,影创科技CEO孙立将为开发者介绍在Unity里开发的几种方式。 

孙立 - 影创科技

孙立

影创科技

CEO

 

影创科技创始人暨CEO孙立大学时期研发并运营《开心农场》,用户数量过亿。2010年创立游戏公司上海创动,担任CEO,与腾讯合作《幻想之城》,总流水1亿,研发《忍者传说》,总流水2亿。经过四年拼搏,2014年时公司已达到百人规模,年利润2000万左右。此时孙立的梦想再度起航,创立影创科技,专注于智能眼镜研发,致力于用科技改变生活。

 

 
16:30 - 17:15
 

Assetbundle细节解析

本次演讲会深入浅出的解析Assetbundle的方方面面,让大家会对Assertbundle模块有更加深入的了解,同时也介绍我们Assetbundle的未来改进 

刘伟贤 - Unity

刘伟贤

Unity

技术支持工程师

 

刘伟贤曾在多个国内一线游戏研发大厂就职,领导并且参与多款大型MMO的研发,拥有多年的游戏研发经验。现为Unity现场工程师,致力于帮助广大开发者解决Unity项目开发及技术难题。

 

 
17:15 - 18:00
 

Unity中的几何着色器和计算着色器

本次演讲主要来讲解在常见的渲染流水线中比较少用到的一些shader。具体内容简介:
1.回顾大家熟悉的渲染流水线
2.介绍geometry shader在渲染流水线中的作用,并在unity中利用geometry shader来实现更真实的草地渲染
3.介绍compute shader的作用,并在unity中利用compute shader实现群落模拟的计算,提高运行的效率。 

陈嘉栋 - Unity

陈嘉栋

Unity

技术支持工程师

 

在游戏开发行业工作5年,微软最有价值专家(Most Valuable Professional),unity user group 北京组织者,《unity 3d脚本编程》作者。2017年加入unity,担任field engineer一职,为企业客户提供技术支持。

 

 
09:00 - 09:45
 

使用视频高效制作3A手游场景

本次分享如何透過Unity 2017.3之後的視頻錄製功能來製作3維場景,給予像是雷電這類的飛機射擊遊戲一個非常漂亮的場景背景,解析這種開發流程的優缺點與可以運用的場合 

罗志达 - Unity

罗志达

Unity

大中华地区技术专家

 
09:45 - 10:30
 

制造业BIM数据解析与VR/AR应用的结合

议题: 如何为BIM - AR/VR在制造业中的运用开发应用。
内容主要包括:
1.如何从BIM获取信息,以及Unity开发的3D模型数据解析
2.Unity中的动画开发
3.AR/VR平台评估和开发案例
4.如何设计AR/VR应用程序的UI/UX
5.AR/VR开发的统一框架
6.介绍一些案例(无技术数据传播)。(Hololens,iPad,VR头盔应用程序。) 

周桂春 - UT RC

周桂春

联合技术研究中心

研发工程师

 

毕业于复旦大学计算机学院,目前任职联合技术研究中心,从事AR/ VR /Building Information Modeling的研究工作。

 

 
10:30 - 11:15
 

游戏产业消费升级下的云服务变革

首先介绍微软云的DevOps解决方案,帮助游戏开发者更简单快速地进行游戏的开发;其次微软云提供全球范围的基础架构和平台服务,可以帮助游戏公司更快的在全球扩展游戏服务,其中包括去年最火的游戏之一——《绝地求生》;最后介绍微软的人工智能和商业智能服务在游戏行业的应用案例,其中微软智能翻译服务支持60多种文字翻译和10几种语音翻译,为游族在包括美国,欧洲多语言地区的游戏提供实时翻译服务,机器学习和PowerBI可以帮助游戏公司分析和预测玩家行为,为游戏反作弊和之后开发新的游戏提供数据基础。 

赵俊伟 - 微软

赵俊伟

微软

合作伙伴技术架构师

 

资深云架构师,多年IT基础架构实施、管理、咨询,云架构设计、部署相关经验。带领过多个大型企业的基础架构规划实施项目、运营管理咨询实施、云部署项目。

 

 
11:15 - 12:00
 

Unity在广电级混合现实直播中的实践

互动式混合现实已经渐渐进入大众的视野,并成为远比VR更有发展潜力的方向,不但在娱乐方面,同时也在广电直播、生活辅助、教育培训等方面展现了巨大潜力。DataMesh已经基于Unity进行了许多关于互动式混合现实方面的实践,多次与中央电视台、北京卫视、朝阳规划馆、等知名机构合作,累积了大量开发与实施的经验。本次希望通过Unite的平台,与大家分享如何打造互动式混合现实体验、如何实现广电级别的混合现实直播等经验,让大家了解混合现实的魅力,引领更多开发者进入混合现实的领域。 

邬浩 - 北京商询科技

邬浩

北京商询科技

混合现实技术总监

 

邬浩毕业于清华大学计算机系,硕士中途创业后,从事游戏和3D开发制作达16年,此前在乐升科技担任游戏制作人,参与制作了超过十款游戏,如《乐土》、《奥丁 之怒》等,具有前瞻性的思维方式和敏锐 的技术嗅觉,擅长观察新技术,思考并提出创造性的使用方法,具有深厚的底层架构、 Unity、人机交互和工具链开发设计经验。

 

 
 
 

午餐

13:30 - 14:15
 

技术为节点,共创全链接的虚拟世界

 

王洁 - 3Glasses

王洁

3Glasses

CEO

 
14:15 - 15:00
 

Unity+AR 颠覆传统制造、设计、教育行业

"伴随工业革命4.0的到来,Unity已不再是游戏专享。传统的设计、教育、以及制造行业也纷纷受益于Unity。 Taqtile在设计行业可通过AR头显把传统的2D设计环境转换成3D空间立体的设计环境,在多人协同设计的领域有先天优势。通过分享客户案例,真正证明能够大大降低设计时间和设计成本。 同时,在教育行业把传统的书本教育转换成立体全息的方式,让受教者能在更短的时间能理解更为复杂的知识。例如:美国军方正与Taqtile合作一同通过Unity+AR改变传统战斗机驾驶员的训练方法,数据证明能够缩短学习时间大幅提升学习效率。 在工业应用中Taqtile彻底改变了一线工作者的工作方式,客户案例分析:大大提高工作效率,同时提高生产安全。真正做到了解放工人的双手,将所需要的信息直接呈现在眼前。对于生产工作中遇到的问题,可以远程求助,通过Unity对于跨平台的支持,专家可以在手机、电脑、甚至AR/VR平台上对需要帮助的工人进行4D的远程帮助,从而缩短维护时间和成本。" 

元泓毅 - Taqtile Corp

元泓毅

Taqtile Corp

亚太市场总监

 

加拿大阿尔伯塔大学计算机科学专业并获得奖学金,获得2013年加拿大CH2M HILL举办的“改善生活工程师设计大赛”第一名(车联网导航项目),后成为加拿大飞行员。做为AR行业的痴迷者,创业并加入Taqtile,并成为微软HOLOLENS全球第一个认证合作伙伴。多次受邀在中国、加拿大、美国分享AR商业应用行业经验,后被Digi-Capital列为在AR/VR平台上商业应用以及B2B的领军企业。

 

 
15:00 - 15:45
 

Unity Industry, 现在和未来

"2018年的Unity,早已超越了游戏引擎的范畴,成为一款实时三维内容创作引擎。它凭借着简单易用,以及强大的跨平台优势渗透到了各行各业中 。在不久的将来,凡是有屏幕的地方,就会有Unity的身影。 为了适应这种趋势,Unity在2017年成立了工业部门,并开始在汽车、航空航天、船舶制造、建筑信息等领域提供针对性的解决方案。开发者们可以利用Unity Industry Bundle加速开发进程,工业用户们也可以利用PiXYZ Review立即开展工作。本演讲会通过一些行业案例向大家介绍Unity工业部门的来历,我们的产品,我们提供的服务,以及未来的产品路线。希望以此给您带来技术和商业上的灵感。如果您想在游戏以外的领域寻找更多的机会,请一定不要错过我的演讲!" 

任沁明 - Unity

任沁明

Unity

工业解决方案工程师

 

本人先后就职于先锋和欧特克公司,任职资深软件工程师。计算机图形学应用专家。参与过先锋汽车导航仪3D模块以及Autodesk 3dsMax开发工作。在欧特克任职的9年里,大幅度提升了3dsMax及周边插件的性能,受大广大用户的好评。 在最近的几年里,先后参与过数个工业领域项目的商务及实施工作。对航空、铁路、船舶和汽车领域的各种图形学应用案例均有一定的了解。

 

 
15:45 - 16:30
 

优化Unity MMORPG游戏

讲解在MMO类型游戏的研发和优化过程中遇到的各种性能优化中的痛点问题,如何在研发的每个阶段进行针对具体问题进行相应的高效率优化工作。 

高岩 - Unity

高岩

Unity

技术支持工程师

 

进入游戏行业8年,曾就职于昆仑、龙图公司,参与过网页游戏、手游多个项目的研发。2017年加入unity,担任技术支持工程师field engineer,为使用unity研发游戏的客户们提供技术支持服务。

 

 
16:30 - 17:15
 

中日共同制作Unity酱短片影像的经验分享

在今年北京和东京的Unite上会有Unity酱的小短剧上演。
这部作品是在以中日共同制作体制下,以非常短的期间制作的。
当然,在制作方面是使用unity来进行的。
本演讲主要是这个专案是怎么确立下来的,在怎么样的体制下进行了中日之间的合作。
用了哪些技术来制作的,并加入了影片花絮的形式来进行介绍解说。 

加治佐 興平 - Volca株式会社
张中峥 - Volca株式会社
殷玉麒 - 苏州舞之动画股份有限公司
曹黎 - 苏州舞之动画股份有限公司
17:15 - 18:00
 

时空再造 —— 次世代虚拟制作

 

邓宇 - 诺亦腾影视科技

邓宇

诺亦腾影视科技

副总裁

 

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Clive Downie

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Unity

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Junbo Zhang

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Yibing Jiang

Unity

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Andy Touch

Unity

全球内容开发技术专家

Andy Touch是Unity Technologies的全球技术内容布道师。通过与研发团队合作的过程,他创建了一系列可展示新功能及工具的高质量项目。除此之外,他也尝试运用独特的游戏输入方式和视觉效果来参与游戏开发。

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Carl Callewaert

Unity

全球技术专家总监

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Mark Schoennagel

Unity

全球技术专家

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杨栋

Unity

大中华区平台部技术总监

杨栋目前担任Unity平台部技术总监,负责管理Unity大中华区技术讲师团队。十余年的Web端和移动端项目研发经验,多年的海外生活与工作经验,曾参与完美世界北美分公司后台数据平台研发,并主导了完美世界海外手游SDK研发工作。精通Unity开发,希望将Unity的最新技术推广给开发者。目前专注于研究Unity和影视动画制作生产线的技术整合。

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